I giocatori possono utilizzare diversi metodi di controllo del tempo per le loro partite qui nel club. 10/30 - è il controllo di base. Le partite dei tornei e quelle proposte dal server quando viene richiesto un accoppiamento, usano questo tipo di controllo. In sostanza, si devono fare 10 mosse nell'arco di 30 giorni. L'orologio inizia a tichettare partendo da 30 giorni e, ad ogni mossa, viene sottratto il tempo che si è impiegato per pensare ma al raggiungimento della decima mossa, altri 30 giorni vengono aggiunti all'orologio. Il Massimo che può essere accumulato sull'orologio è di 40 giorni. 10/40 - Questo è un secondo tipo di orologio che offre più tempo. Devono essere effettuate 10 mosse in 40 giorni, l'aggiunta alla decima mossa è di 40 giorni e il massimo sull'orologio sarà di 50 giorni. 10/50 - Questo è il più lento, offre 50 giorni per 10 mosse, un incremento di 50 giorni sull'orologio per un massimo raggiungibile di 65 giorni. . 5+1 - Questo invece è il più rapido. In questo caso l'orologio parte con 5 giorni di tempo per pensare. Viene ovviamente sottratto il tempo impiegato per l'invio di ogni mossa ma, alla ricezione di ognuna d'esse, viene aggiunto un giorno, mentre il massimo raggiungibile su questo orologio è di 30 giorni.
Il server si occupa di gestire gli orologi, sottrarre i tempi corretti etc... Ogni cosa viene registrata dal server nel logs della partita.
Quando l'orologio finisce il proprio tempo, il giocatore viene considerato in periodo di ferie non annunciate. quando anche questo periodo termina, egli perde la partita per tempo, l'avversario può chiedere l'aggiudicazione del match.
Disponibile da 20/Nov/2002.
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Quando la mattina di quel giorno albeggiò, le due
schiere si affrontarono armate.
I guerrieri si schierarono in quattro file: I re e
le regine davanti su carri sfolgoranti, le armature
d'oro e gioielli, con armi luccicanti. I vessilli di
battaglia penzolanti dalle aste di ogni carro,
avrebbero identificato i contendenti distinguendo i
nemici nei momenti di confusione della
battaglia.
La cavalleria formava la seconda linea. Avevano
cavalli svegli e veloci, per essere di sostegno ai
carri.
Elefanti enormi come montagne componevano la terza
linea, strutture armate sulle groppe straripanti di
arcieri e lancieri: dopo che i carri ed i cavalieri
scombinavano i nemici, essi sopraggiungendo li
schiacciavano come enormi pietre rotolanti.
La quarta linea era composta dalla fanteria, dietro
gli elefanti, con spada e scudo per dirimere la
battaglia con la loro imponente massa. (
TestoTratto da Mahabharata)
La posizione dei pezzi sulla scacchiera è simile a
quanto sopra riportato: la fanteria: i pedoni i carri : le torri la cavalleria : i cavalli gli elefanti :gli alfieri
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