Board   E4EC
 
Un po' più complesso di quello che si possa pensare.
  Materiale insufficente per dare matto.


La FIDE regole degli scacchi nell'articolo 9.6 dice:
"La partita è patta quando viene raggiunta una posizione tale che lo scacco matto non possa essere dato da nessuna sequenza di mosse legali, nemmeno se l'avversario fosse il peggiore sulla terra. Ciò fa si che la partita termini immediatamente."

Si tratta di una regola molto interessante, essa può, in certi casi, decidere della sorte di un match.

Lo sappiamo tutti, i giocatori si accordano fra loro per la patta quando non riescono a darsi matto, talvolta anche molto prima.

Questa regola quindi dice che la partita è immediatamente patta se non c'è un modo per arrivare al matto. E ciò, risulta essere più complicato di quanto sembri.
Nelle partite a tempo è possibile, se la posizione patta non viene riconosciuta, che uno dei giocatori finisca ilproprio tempo e perda per forfait. Perciò notiamo bene: la posizione è patta ma la patta non è stata riconosciuta.

Questa pagina vuole proporsi come una raccolta di tutte quelle situazioni in cui si verifica questo tipo di patta affinchè divenga più facile riconoscerle in tempo utile. Ti proporremo anche esempi per ogni singolo caso.

Osserva attentamente la lista che segue e scorrila fino in fondo per vedere se riconosci una posizione presente in una delle tue partite.

Caso Un lato L'altro lato esempio Risultato
1. Re Re A patta
2. Re + m * alfieri
m > 0
alfieri (se più d'uno) si trovano nella stessa colonna
Re B, C patta
3. Re + Cavallo Re D patta
4. Re + m * alfieri
m > 0
alfieri (se più d'uno) si trovano sullo stesso colore
Re + n * alfieri
n > 0
alfiere (o alfieri se più d'uno) si trovano sullo stesso colore, stessa cosa per alfiere o alfieri sull'altro lato
E patta
5. Qualsiasi combinazione di pezzi se non c'è modo di evitare lo stallo F, J, K patta
6. Qualsiasi combinazione se risulta impossibile dare matto perchè i pezzi sono bloccati senza possibilità di venire liberati, oppure perchè quelli liberi non sono in grado di dare matto a loro volta. G, H patta
7. Qualsiasi combinazione di pezzi se non c'è modo di evitare una delle situazioni di cui sopra I patta
8. In uno di questi altri casi Non patta

Qui sotto, alcuni esempi delle situazioni appena descritte:

Esempio A
TwoKings
Questa posizione è chiaramente patta, Nessuna delle due parti può dare matto all'altra.
Esempio B
KingBishopvsKing
Anche questa posizione è patta, il bianco non può dare matto al nero e nemmeno il nero può farlo. se il re nero si trova in un angolo il bianco non può controllare le 4 case con il suo re ed il suo alfiere, perciò il matto è impossibile. Quindi, la partita termina immediatamente in pari quando una situazione come questa si verifica.
Esempio C
KingBishopsvsKing
Questa posizione è sempre patta, il bianco non può dare matto al nero anche se ha due o più alfieri, se questi si muovono su case dello stesso colore.
Il bianco potrebbe vincere solo se avesse alfieri su diversi campi (chiaro e scuro).
Si tratta certamente di una situazione ben strana, nella quale il bianco ha promosso un pedone ad alfiere invece che a donna che gli avrebbe permesso di vincere con facilità.
Esempio D
KingKnightvsKing
Anche questa posizione è patta dal momento che il bianco non può controllare le quattro case d'angolo (o sei case sul bordo), Perciò non può esserci matto. Ed è vero anche il contrario ovviamente... il nero non può dare matto al bianco.
Se il bianco avesse avuto un cavallo in più, la posizione non sarebbe stata patta perchè con due cavalli il matto è possibile. si sa, il matto con due cavalli solitamente non c'è ma se il nero gioca abbastanza male o fa mosse suicide per aiutare l'avversario più che può, allora ok, tutto può essere. Riassumendo, in accordo con la regola del materiale insufficiente per il matto, un re e due cavalli contro un re, non è obligatoriamente patta.
Esempio E
ManyBishops
Questa posizione è patta, nessuna delle due parti potrà dare matto all'altra fino a che gli alfieri controllano le case dello stesso colore. il numero degli alfieri presenti non ha alcuna importanza fin tanto che essi sono tutti sullo stesso colore. se il bianco potesse catturare gli alfieri del nero o il nero quello del bianco, la situazione sarebbe la stessa, la partita rimarrebbe patta.
Se ci fosse almeno un alfiere su un colore diverso, la partita non sarebbe patta perchè ci sarebbe la possibilità di matto.
Esempio F
ForcedStalemate
Il tratto al nero. Questa posizione è patta perchè non c'è modo di chiudere con un matto. Il nero non può evitare lo stallo del bianco, perciò, sarà con lo stallo che si chiuderà. L'ultima mossa del bianco è stata Qg7+. Il nero ora dovrà prendere la donna bianca per fuggire sia dallo scacco Kxg7, che da Rxg7 oppure da quello con Nxg7, dopo di che il risultato sarà stallo, Ecco perchè, concludendo, non si può arrivare al matto. Perciò, la regola spiegata ad inizio di questa pagina, sarà valida per questa posizione..
Ad ogni modo, questo è un buon esempio che mostra come il bianco possa portare a casa mezzo punto da una posizione persa. Il nero ha una superiorità schiacciante di materiale con cui potrebbe tranquillamente vincere la partita se il bianco non muovesse la donna in g7+. Con questa mossa si assicura la patta, nonostante tutto l'arsenale del suo avversario.
Esempio G
BlockedPawns
Questo esempio mostra una posizione nella quale troviamo materiale più che sufficiente per un matto, ma il matto tuttavia, rimane impossibile. Nessuna delle due parti è in grado di liberare le proprie forze con cui raggiungere i pedoni dell'altro. Tutti i pezzi utili a dare matto sono al momento bloccati, Solo il re può muoversi fino alla fine della corsa dell'orologio. Perciò, quando si verifica una situazione come questa, la partita termina immediatamente in patta.
Queste vengono comunemente chiamate posizioni morte.
Esempio H
SemiBlocked
Questa posizione è un altro esempio in cui troviamo molte forze in gioco ma il matto rimane impossibile. Qui non si tratta di pezzi bloccati, come abbiamo visto prima, perchè il bianco ha un alfiere libero. il problema sta invece nel fatto che questo alfiere non è in grado di raggiungere le forze nemiche. Il matto è impossibile, perciò è patta.
Esempio I
BeforeDrawIsDraw
Tratto al bianco. Questa posizione è patta immediatamente dopo la prossima mossa del nero, in accordo alla regola che stiamo spiegando. Se torre A8 scacco. il bianco non può muovere nient'altro, tranne catturare la torre in A8 col in re. Dopo Kxa8 la posizione può essere patta. Perciò, in questa posizione è impossibile evitare la patta. Quindi non esiste alcuna maniera di arrivare ad un matto da nessuna delle due parti. E quindi si chiama la patta immediatamente dopo la nera torre in a8.
Esempio J
Multimove
Il tratto al nero. Questo esempio mostra con chiarezza quanto importante sia saper riconoscere in tempo utile, uno stallo. Questa posizione è patta, secondo la nostra regola del materiale insufficente, che che il bianco a mosso la donna in g4 scacco. Rimane una sola possibile sequenza di mosse in questa posizione che porta inevitabilmente allo stallo. Perciò, la partita è patta, dato che gli avversari non riescono a darsi matto l'uno con l'altro.
Se la partita non è finita con la patta immediata come ci dice di fare la regola, la sequenza forzata sarà: torre per f4 scacco, torre per g4 scacco, donna per g4 scacco e cavallo per g4, stallo. Non è possibile evitarlo e la partita non potrà concludersi con un matto.
Questa posizione è contemplata dalla regola, perciò la partita dev'essere patta immediatamente dopo donna g4 scacco.
Esempio K
AmelungHelmersen1890
Se pensi che gli esempi qui sopra non siano abbastanza esplicativi, guarda questo.
Questa era una posizione verificatasi nella partita di Friedrich Amelung contro Helmersen a Tallinn nel 1890.

1.Ngxf6+ Qxf6+ (se 1...exf6, la prossima può essere 2.Ne7#)
A questo punto il match è pari in accordo con la regola in oggetto perchè non può esservi la vittoria di nessuno dei due giocatori.

Perchè il bianco deve prendere la donna: 2.Hxf6+, e il nero deve catturare quel cavallo: 2...exf6
Ora entrambi i re sono bloccati, nessuno di loro può muoversi e nessuno di loro è attaccato. Solo i pedoni dell'ala di donna sono liberi ma verranno bloccati anch'essi prima o poi. Lo scaccomatto non è possibile.

Grazie a Pal Benyovszki per gli esempi. Se avete la partita intera, mandatecela per favore.

Qualcuno degli esempi che abbiamo riportato qui sopra sono strani e probabilmente non vi capiteranno mai nella vita. Tuttavia, se doveste incontrarne qualcuno è bene che sappiate riconoscere le patte per poterle reclamare. Sempre che tutto vada per il verso giusto, anche, se, specialmente nel mondo degli umani, non sempre la vita segue una sua logica. .

Nell'Esempio I sembra senza senso la chiamata per la patta prima della bianca Re per a8. Perchè non sembrava buono a nessuno chiamare la patta prima della svista del nero? Semplice. Guarda la partita prima di torre a8 scacco. E' una vittoria chiara per il nero, Senza alcun dubbio. Ma il nero commette quella svista con torre a8 scacco, forse voleva velocizzare il gioco, forse ha avuto fretta o... chissà. Immagina che non ci sia alcuna regola che fermi il gioco in questa posizione patta. In questo caso, se la partita continua, il bianco semplicemente cattura scioccamente con Kxa8 e la partita è pari. Ma, in caso di una partita per corrispondenza, il bianco riceve un messaggio con questa mossa stupida, torre a8 scacco, dopo di che tocca a lui. Il suo tempo sta per scadere e non è in grado di sfruttare a suo vantaggio la cappella del nero, Finisce il tempo. ...e perde per forfait. Ma con questa regola, dopo che il nero ha mosso Ra8+, la partita si chiude con una patta, indipendentemente da quanto poco tempo sia rimasto al bianco.

Nell'Esempio J ci sono più mosse, prima che la partita finisca in stallo e se la posizione non viene riconosciuta come patta, entrambi i giocatori possono finire il loro tempo, che ovviamente li porterebbe a perdere. Questo, a dispetto del fatto che la posizione era patta secondo la regola in oggetto la quale, però, non è stata riconosciuta.

Così, una partita che viene dichiarata patta in base alla regola del materiale insufficente per dare matto, almeno una semimossa prima dello stallo (Esempi F, I o J) o in una posizione morta, salva i giocatori dal finire in timeout. Cosa che, ovviamente, modifica il risultato finale.


Scritto da Andras Galos il 12 agosto 2003, anche grazie all'indispensabile aiuto delle fantastiche persone del Newsgroups rec.games.chess.misc.
Ogni vostro commento sarà il benvenuto tramite la pagina dei contatti.



 
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Sì, apprezzeremmo moltissimo se volessi linkare E4EC dal tuo sito personale.
Potresti usare questo link grafico se ne desideri uno pronto all'uso...

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Punteggio

Nelle competizioni scacchistiche il giocatore guadagna un punto per la vincita, mezzo punto per la patta , zero punti in caso di perdita in tal modo i punti alla fine del torneo sono facili da calcolare mediante una semplice addizione
Ai primi del 19mo secolo, quando ebbe inizio lo stile di competizione moderno, le patte erano ignorate e la sfida era vinta dal giocatore che per primo raggiungeva un significativo numero di vittorie. In seguito, con l'avvento dei tornei "tutti contro tutti" (Il primo di questo tipo a livello internazionale si tenne a Londra nel 1851) la partita patta divenne piu' importante. All'inizio le regole erano scritte in modo da scoraggiare le patte, che erano molto impopolari per il pubblico degli scacchi, ma col tempo questi pregiudizi vennero abbandonati e le patte vennero valutate come un mezzo punto.
 
Partite simultanee

All'inizio, un nuovo iscritto può giocare 16 partite contemporaneamente. Questo numero crescerà di 2 unità ad ogni partita terminata normalmente.
Una partita si considera finita normalmente quando si verifica uno scaccomatto, uno stallo, un abbandono, una patta concordata o reale.
Dopo aver giocato almeno 5 partite, il neogiocatore potrà prendere parte ai tornei del club.
Il numero massimo delle partite contemporanee può essere anche più basso. Quando un giocatore perde per tempo, questo valore decresce di 3 unità. Questo serve a proteggere giocatori più seri.
 
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