Tytuł strony:[E4EC] Lista pojęć
Podtytuł:Objaśnienie najważniejszych pojęć

 Drukuj 

 Zamknij okno 


Lista pojêæ


Na stronach klubu i w przysy³anych wiadomo¶ciach przysy³anych przez serwer czêsto s± u¿ywane nastêpuj±ce pojêcia:

¦redni czas na ruch: Wyliczony na podstawie ostatnich 20 ruchów ¶redni czas potrzebny graczowi na wykonanie ruchu.

Propozycja gry: Gracz chc±cy rozegraæ partiê z konkretnym innym graczem mo¿e z³o¿yæ mu propozycjê gry. Proponuj±cy grê ustala kolor, jakim chce graæ, zegar, rodzaj partii (rankingowa lub towarzyska). Mo¿e te¿ zadaæ specjaln± pozycjê pocz±tkow± przy pomocy listy ruchów lub zapisu FEN. Na podstawie tych parametrów i informacji o graczu proponuj±cym grê przeciwnik decyduje, czy przyj±æ propozycjê gry. Gracze mog± ustaliæ parametr powoduj±cy automatyczne odrzucanie wszelkich propozycji gry gdy rozgrywaj± ju¿ podan± lub wiêksz± ilo¶æ partii.

Serwer szachowy: Program komputerowy przyjmuj±cy i obs³uguj±cy polecenia graczy przysy³ane w formie wiadomo¶ci email. Serwer sprawdza poprawno¶æ otrzymanych ruchów i przekazuje je dalej w formie graficznych diagramów albo tekstu PGN texts, wysy³a wiadomo¶ci itp. Wszystkie otrzymywane przez gracza informacje, czy to o ruchu przeciwnika, czy to o przys³anej przezeñ wiadomo¶ci, maj± zawsze formê emaila stworzonego i wys³anego przez serwer. Odpowiedzi tak¿e musz± byæ wysy³ane do serwera, co mo¿na zrobiæ odpowiadaj±c na otrzymany email b±d¼ klikaj±c odpowiedni link w emailu w formacie HTML.

Ruchy warunkowe: Ruchy warunkowe s± czêsto u¿ywan± w szachach korespondencyjnych metod± przyspieszania gry. Mo¿na powiedzieæ 'Je¶li w nastêpnym ruchu zbijesz skoczkiem na d4, to ja zbijê na d4 hetmanem'. Technika ta mo¿e byæ u¿ywana tak¿e dla d³u¿szych i wariantowych sekwencji ruchów.

Notacja wspó³rzêdnych: Prosty sposób zapisu ruchu. Na przyk³ad: d2d4, c1d3, itp. Server szachowy akceptuje ruchy w tym formacie ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem.

Notacja korespondencyjna: Tradycyjna metoda zapisywania ruchów w szachach korespondencyjnych. Przyk³ady: 4244, 3143, itp. Opracowano j± maj±c na celu unikniêcie problemów przy ró¿nych jêzykach czy alfabetach, zapis stosuje wy³±cznie cyfry, nawet przy zapisie promocji (hetman to 1, wie¿a 2, goniec 3, skoczek 4, przyk³adowo ruch 17281 jest równowa¿ny axb8=Q w zapisie SAN. Serwer przyjmuje ruchy w tej formie, ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem.

Kody krajów: Gracze mog± podaæ informacjê gdzie mieszkaj± i jakim jêzykiem siê pos³uguj±. Stosowane s± standardowe miêdzynarodowe kody, takie jak BRA, USA, HUN, POL itp.

Tryb streszczony: Gracze rozgrywaj±ce wiele partii równocze¶nie mog± uznaæ, ¿e czêsto otrzymywane emaile z ruchami przeciwników s± dla nich rozpraszaj±ce lub niewygodne. W takiej sytuacji mo¿na poprosiæ o ³±czenie wszystkich informacji w jeden email, przysy³any o zadanej porze raz (b±d¼ kilka razy) dziennie. Zamiast serii emaili wysy³anych niezale¿nie, serwer zbierze wszystkie ruchy i powiadomienia i wy¶le je razem o ustalonej godzinie.

zapis FEN: Jednowierszowy, tekstowy zapis stanu gry. Zawiera pozycjê wszystkich bierek, informacjê o mo¿liwo¶ci roszady, mo¿liwe pole bicia w przelocie, kolor gracza na którego przypada ruch. W przeciwieñstwie do PGN pozwala zapisaæ ustawienie, które nie jest normalnie mo¿liwe, przydaje siê te¿ gdy pe³ny zapis gry nie jest znany. Zapis FEN mo¿e byæ u¿ywany przy propozycji gry, do ustalania pozycji pocz±tkowej.

Partie towarzyskie: Normalnie partie szachowe ale wynik nie wp³ywa na ranking graczy.

Usuniêcie partii: Za wyj±tkiem partii turniejowych, wszystkie partie mog± zostaæ usuniête przez rozgrywaj±cych je graczy, za obopóln± zgod±. Usuniêta partia nie wp³ywa na ranking graczy.

Log partii: Serwer zachowuje pe³n± historiê (log) ka¿dej partii. Zapamiêtywany jest czas i sposób rozpoczêcia, wszystkie wykonane ruchy, wreszcie koñcowy wynik. Zdarzenia s± uporz±dkowane wed³ug czasu wyst±pienia (w GMT).

Metoda Glicko: Metoda obliczania rankingu ELO, maj±ca na celu jak najszybsze przyznanie graczom rankingu faktycznie odpowiadaj±cego ich sile gry. Dla graczy rozpoczynaj±cych grê w klubie a tak¿e graj±cych niewiele i rzadko, ranking zmienia siê znacz±co, dla aktywnych regularnie graj±cych graczy o mniejsze warto¶ci. Oczywi¶cie za obliczanie rankingu odpowiada serwer.
Szczegó³owy opis: http://math.bu.edu/people/mg/glicko/glicko.doc/glicko.html

GMT: Poniewa¿ w klubie graj± szachi¶ci z ca³ego ¶wiata, czas jest prezentowany w jednej, wybranej strefie czasowej - GMT (Greenwich Mean Time).

Ignorowanie: Ignorowany gracz nie mo¿e wysy³aæ do ignoruj±cego go gracza ¿adnych komunikatów ani proponowaæ mu gry. Nie zostan± oni te¿ nigdy skojarzeni. Mo¿na ignorowaæ wielu graczy, mo¿na te¿ w dowolnym momencie zaprzestaæ ignorowania wybranych osób.

Ostatnia aktywno¶æ: Data i czas wys³ania ostatniej wiadomo¶ci przez podanego gracza.

Listy wysy³kowe: Listy s³u¿± do wysy³ania wiadomo¶ci do wielu odbiorców. Zapisani na listê gracze mog± wys³aæ wiadomo¶æ, która zostanie przekazana wszystkim u¿ytkownikom danej listy. Lista Newsletter s³u¿y do powiadamiania graczy o nowych wydarzeniach w klubie. Lista Discuss s³u¿y do bardziej swobodnych rozmów o serwerze i szachach. Cz³onkowie klubu mog± w dowolnym momencie zapisywaæ siê i wypisywaæ na dowolne listy.

Pe³ny zapis algebraiczny (LAN): Standardowy sposób zapisywania ruchu. Na przyk³ad: d2-d4, Nc1xd3, Qa1xa8+, Bb4-c5, itp. Serwer przyjmuje ruchy w tym formacie ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem. Zapis LAN nie wymaga stosowania interpunkcji, zamiast Qa1xa8+ mo¿na napisaæ Qa1-a8 albo Qa1a8.

Czas najwiêkszej aktywno¶ci: Aktualnie wyliczany na podstawie ostatnich 20 ruchów zakres czasu, w którym gracz wykonuje wiêkszo¶æ swoich ruchów. Zapis w czasie GMT.

Lista ruchów: Ci±g ruchów w formacie SAN rozpoczynaj±cy siê od pozycji pocz±tkowej. Przyk³ad: 1.e4 e5 2.Nf3 d5. Przy u¿ywaniu listy ruchów do zadania pozycji pocz±tkowej w propozycji gry, dopuszczalny jest te¿ zapis LAN (1.d2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 d7-d5).

Skojarzenie: Gracz chc±cy rozpocz±æ now± partiê mo¿e poprosiæ serwer o skojarzenie. Serwer wyszuka innego gracza, który tak¿e poprosi³ o skojarzenie, ma zbli¿ony ranking (domy¶lnie ró¿ni±cy siê o co najwy¿ej 100) i z którym nigdy lub dawno (co najmniej 90 dni) nie gra³. Je¶li kto¶ taki istnieje, partia rozpoczyna siê natychmiast. Je¶li nie, pro¶ba o skojarzenie jest zapisywana i oczekuje na pasuj±cego przeciwnika. Zarówno dopuszczalny zakres rankingu przeciwnika, jak okres od poprzedniej partii, mog± byæ modyfikowane.
Serwer obs³uguje te¿ automatyczne kojarzenie. W tym wypadku gracze ustalaj± ile partii równocze¶nie chc± rozgrywaæ i ka¿dorazowo, gdy ilo¶æ granych przez nich partii spadnie poni¿ej tej warto¶ci, serwer automatycznie rozpoczyna próby kojarzenia.

PGN: Standardowy sposób zapisywania partii szachowych. Zawiera nazwy graczy, ich ranking, kolory, datê rozpoczêcia, zegar, listê ruchów i wynik partii (je¶li jest ju¿ ustalony). Gracze mog± wysy³aæ swoje ruchy w formacie PGN, w tym wypadku serwer przesy³a ruchy przeciwników w tym samym formacie.

Log gracza: Serwer zapisuje wszystkie istotne zdarzenia zwi±zane z ka¿dym z graczy. Gdy gracz ustala co¶, proponuje komu¶ grê, wysy³a do kogo¶ wiadomo¶æ lub j± otrzymuje, rozpoczyna lub koñczy partiê, itp - odpowiednia informacja zostaje zapisana w jego logu. Zdarzenia s± uporz±dkowane wed³ug daty i czasu wyst±pienia (w GMT).

Partie prywatne: Partie rozpoczête przez propozycjê gry lub skojarzenie s± prywatne, jedynie rozgrywaj±cy partiê gracze mog± zapoznaæ siê z ich przebiegiem. Partie turniejowe s± publiczne.

Partie publiczne: Wszystkie partie turniejowe s± publiczne. Oznacza to, ¿e dowolny u¿ytkownik serwera mo¿e zapoznaæ siê z ich przebiegiem. Partie rozpoczête przez propozycjê gry lub skojarzenie s± prywatne. Partie zewnêtrznych turniejów s± 'bardziej publiczne' - dodatkowo s± publikowane na stronie wydarzeñ i mog± byæ przegl±dane przez wszystkich odwiedzaj±cych serwis.

Partie rankingowe: Normalne partie szachów, dla których na podstawie wyniku modyfikowany jest ranking graczy. Ranking zmienia siê natychmiast po zakoñczeniu partii, do jego wyliczania u¿ywana jest metoda Glicko.

Ranking: Miara si³y gracza. Stosowany jest system ELO, z u¿yciem metody Glicko. Ranking jest liczb± nale¿±c± zwykle do zakresu od 600 do 2900. Pocz±tkuj±cy gracze, dzieci maj± ranking poni¿ej 1000 punktów, gracze ¶redniej klasy ranking z zakresu 1200-1400, bardzo silni gracze maj± ranking ponad 2000, mistrz ¶wiata ma ponad 2800.

Przypomnienie: Zdarza siê, ¿e gracz zapomni o rozgrywanej partii. W takim wypadku serwer wysy³a przypomnienie, prosz±c o wykonanie ruchu. Domy¶lnie tego typu przypomnienie jest wysy³ane w razie nie wykonania ruchu przez 10 dni, warto¶æ t± mo¿na zmieniæ.

Standardowa notacja algebraiczna (SAN): Metoda zapisywania pojedynczego ruchu. Przyk³ady: d4, Nd3, Qxa8+, Bc5, itp. Serwer oczywi¶cie przyjmuje ruchy w tej formie, jest to preferowana notacja, gracze mog± jednak stosowaæ tak¿e pe³n± notacjê algebraiczn±, notacjê wspó³rzêdnych lub notacjê korespondencyjn±.

Zegar: Aby unikn±æ partii trwaj±cych do koñca ¶wiata tak¿e w szachach korespondencyjnych jest stosowany zegar. W naszym klubie mo¿na zagraæ partie bez zegara, partie 10/30, 10/40, 10/50 oraz 5+1. Domy¶lnie stosowany jest zegar 10/30.
Gra bez zegara tak¿e nak³ada pewne ograniczenie, ka¿dy ruch musi zostaæ wykonany w przeci±gu nie wiêcej ni¿ 180 dni.
Przy zegarze 10/30 na pocz±tku partii ka¿dy z graczy ma do dyspozycji 30 dni, od czego jest odejmowany czas spêdzony na my¶leniu nad ruchem. Co 10 posuniêæ dodawanych jest kolejne 30 dni. W praktyce oznacza to, ¿e gracz ma oko³o 3 dni na ka¿dy ruch. 10/40 i 10/50 funkcjonuj± podobnie, z odpowiednio zmienionym pocz±tkowym stanem zegara i dodawan± premi±.
Zegar 5+1 wymaga szybszej gry, na pocz±tku gracz ma do dyspozycji 5 dni. Po wykonaniu ruchu i odjêciu czasu do namys³u, dodawany jest 1 dzieñ. W praktyce oznacza to, ¿e ¶redni czas do namys³u nie powinien przekraczaæ 1 dnia.
Gdy gracz wyczerpie ca³y swój czas do namys³u, wystêpuje przekroczenie czasu.

Przekroczenie czasu: Sytuacja, gdy gracz wyczerpa³ ca³y swój czas do namys³u. W tej sytuacji serwer rozpoczyna urlop aby zabezpieczyæ gracza przed przerwaniem partii i jej przegraniem. Partia koñczy siê ostatecznie, gdy tak¿e urlop siê skoñczy - a tak¿e, gdy w chwili przekroczenia czasu gracz nie ma ju¿ mo¿liwo¶ci wziêcia urlopu. W tym wypadku przekraczaj±cy czas gracz przegrywa. Je¶li gracz wykona ruch przed koñcem urlopu, partia jest kontynuowana a wykorzystany czas urlopu jest odejmowany od dostêpnego urlopu.

Log turnieju: Serwer zapamiêtuje pe³n± historiê ka¿dego turnieju, w tym informacje o graczach zapisuj±cych siê do turnieju, rozpoczynanych i koñczonych partiach, wynikach. Wydarzenia s± zapisywane w porz±dku wed³ug czasu wyst±pienia (w GMT).

Urlop: Ka¿dy z nas mo¿e chcieæ wyjechaæ na urlop albo znale¼æ siê w sytuacji, w której przez kilka tygodni nie bêdzie móg³ odbieraæ emaili. W takiej sytuacji gracz mo¿e wzi±æ urlop, urlop zostanie te¿ automatycznie rozpoczêty w razie przekroczenia czasu. Ka¿dy gracz mo¿e wzi±æ urlop do 6 razy w ci±gu roku, nie wiêcej ni¿ 45 dni ³±cznie i nie wiêcej ni¿ 21 dni w ka¿dym wypadku. W czasie urlopu w partiach, w których ruch przypada na bior±cego go gracza, zegar jest zatrzymany, pó¼niej, gdy gracz wykona ruch, urlop siê koñczy i zegar znowu zaczyna i¶æ. Je¶li gracz nie wróci przed koñcem urlopu (21 dni od przekroczenia czasu w pierwszej z rozgrywanych partii), przegrywa wszystkie partie w których w ci±gu urlopu przekroczy³ czas. Pozosta³e partie s± kontynuowane.
Nie ma mo¿liwo¶ci przeniesienia nie wykorzystanego urlopu na nastêpny rok, 1 stycznia ka¿dy gracz zaczyna maj±c 6 urlopów i 45 dni do dyspozycji. Zarejestrowani gracze mog± otrzymaæ bardziej szczegó³owe informacje o urlopach.