Board   E4EC
 
Objaśnienie najważniejszych pojęć
 
Wyślij adres tej strony do swojego znajomego.

Twój adres email:
Adres email odbiorcy:
Opcjonalna dodatkowa informacja:


Please give the two security words shown on the image bellow:

 Anuluj   Podgląd >> 

Lista pojêæ


Na stronach klubu i w przysy³anych wiadomo¶ciach przysy³anych przez serwer czêsto s± u¿ywane nastêpuj±ce pojêcia:

¦redni czas na ruch: Wyliczony na podstawie ostatnich 20 ruchów ¶redni czas potrzebny graczowi na wykonanie ruchu.

Propozycja gry: Gracz chc±cy rozegraæ partiê z konkretnym innym graczem mo¿e z³o¿yæ mu propozycjê gry. Proponuj±cy grê ustala kolor, jakim chce graæ, zegar, rodzaj partii (rankingowa lub towarzyska). Mo¿e te¿ zadaæ specjaln± pozycjê pocz±tkow± przy pomocy listy ruchów lub zapisu FEN. Na podstawie tych parametrów i informacji o graczu proponuj±cym grê przeciwnik decyduje, czy przyj±æ propozycjê gry. Gracze mog± ustaliæ parametr powoduj±cy automatyczne odrzucanie wszelkich propozycji gry gdy rozgrywaj± ju¿ podan± lub wiêksz± ilo¶æ partii.

Serwer szachowy: Program komputerowy przyjmuj±cy i obs³uguj±cy polecenia graczy przysy³ane w formie wiadomo¶ci email. Serwer sprawdza poprawno¶æ otrzymanych ruchów i przekazuje je dalej w formie graficznych diagramów albo tekstu PGN texts, wysy³a wiadomo¶ci itp. Wszystkie otrzymywane przez gracza informacje, czy to o ruchu przeciwnika, czy to o przys³anej przezeñ wiadomo¶ci, maj± zawsze formê emaila stworzonego i wys³anego przez serwer. Odpowiedzi tak¿e musz± byæ wysy³ane do serwera, co mo¿na zrobiæ odpowiadaj±c na otrzymany email b±d¼ klikaj±c odpowiedni link w emailu w formacie HTML.

Ruchy warunkowe: Ruchy warunkowe s± czêsto u¿ywan± w szachach korespondencyjnych metod± przyspieszania gry. Mo¿na powiedzieæ 'Je¶li w nastêpnym ruchu zbijesz skoczkiem na d4, to ja zbijê na d4 hetmanem'. Technika ta mo¿e byæ u¿ywana tak¿e dla d³u¿szych i wariantowych sekwencji ruchów.

Notacja wspó³rzêdnych: Prosty sposób zapisu ruchu. Na przyk³ad: d2d4, c1d3, itp. Server szachowy akceptuje ruchy w tym formacie ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem.

Notacja korespondencyjna: Tradycyjna metoda zapisywania ruchów w szachach korespondencyjnych. Przyk³ady: 4244, 3143, itp. Opracowano j± maj±c na celu unikniêcie problemów przy ró¿nych jêzykach czy alfabetach, zapis stosuje wy³±cznie cyfry, nawet przy zapisie promocji (hetman to 1, wie¿a 2, goniec 3, skoczek 4, przyk³adowo ruch 17281 jest równowa¿ny axb8=Q w zapisie SAN. Serwer przyjmuje ruchy w tej formie, ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem.

Kody krajów: Gracze mog± podaæ informacjê gdzie mieszkaj± i jakim jêzykiem siê pos³uguj±. Stosowane s± standardowe miêdzynarodowe kody, takie jak BRA, USA, HUN, POL itp.

Tryb streszczony: Gracze rozgrywaj±ce wiele partii równocze¶nie mog± uznaæ, ¿e czêsto otrzymywane emaile z ruchami przeciwników s± dla nich rozpraszaj±ce lub niewygodne. W takiej sytuacji mo¿na poprosiæ o ³±czenie wszystkich informacji w jeden email, przysy³any o zadanej porze raz (b±d¼ kilka razy) dziennie. Zamiast serii emaili wysy³anych niezale¿nie, serwer zbierze wszystkie ruchy i powiadomienia i wy¶le je razem o ustalonej godzinie.

zapis FEN: Jednowierszowy, tekstowy zapis stanu gry. Zawiera pozycjê wszystkich bierek, informacjê o mo¿liwo¶ci roszady, mo¿liwe pole bicia w przelocie, kolor gracza na którego przypada ruch. W przeciwieñstwie do PGN pozwala zapisaæ ustawienie, które nie jest normalnie mo¿liwe, przydaje siê te¿ gdy pe³ny zapis gry nie jest znany. Zapis FEN mo¿e byæ u¿ywany przy propozycji gry, do ustalania pozycji pocz±tkowej.

Partie towarzyskie: Normalnie partie szachowe ale wynik nie wp³ywa na ranking graczy.

Usuniêcie partii: Za wyj±tkiem partii turniejowych, wszystkie partie mog± zostaæ usuniête przez rozgrywaj±cych je graczy, za obopóln± zgod±. Usuniêta partia nie wp³ywa na ranking graczy.

Log partii: Serwer zachowuje pe³n± historiê (log) ka¿dej partii. Zapamiêtywany jest czas i sposób rozpoczêcia, wszystkie wykonane ruchy, wreszcie koñcowy wynik. Zdarzenia s± uporz±dkowane wed³ug czasu wyst±pienia (w GMT).

Metoda Glicko: Metoda obliczania rankingu ELO, maj±ca na celu jak najszybsze przyznanie graczom rankingu faktycznie odpowiadaj±cego ich sile gry. Dla graczy rozpoczynaj±cych grê w klubie a tak¿e graj±cych niewiele i rzadko, ranking zmienia siê znacz±co, dla aktywnych regularnie graj±cych graczy o mniejsze warto¶ci. Oczywi¶cie za obliczanie rankingu odpowiada serwer.
Szczegó³owy opis: http://math.bu.edu/people/mg/glicko/glicko.doc/glicko.html

GMT: Poniewa¿ w klubie graj± szachi¶ci z ca³ego ¶wiata, czas jest prezentowany w jednej, wybranej strefie czasowej - GMT (Greenwich Mean Time).

Ignorowanie: Ignorowany gracz nie mo¿e wysy³aæ do ignoruj±cego go gracza ¿adnych komunikatów ani proponowaæ mu gry. Nie zostan± oni te¿ nigdy skojarzeni. Mo¿na ignorowaæ wielu graczy, mo¿na te¿ w dowolnym momencie zaprzestaæ ignorowania wybranych osób.

Ostatnia aktywno¶æ: Data i czas wys³ania ostatniej wiadomo¶ci przez podanego gracza.

Listy wysy³kowe: Listy s³u¿± do wysy³ania wiadomo¶ci do wielu odbiorców. Zapisani na listê gracze mog± wys³aæ wiadomo¶æ, która zostanie przekazana wszystkim u¿ytkownikom danej listy. Lista Newsletter s³u¿y do powiadamiania graczy o nowych wydarzeniach w klubie. Lista Discuss s³u¿y do bardziej swobodnych rozmów o serwerze i szachach. Cz³onkowie klubu mog± w dowolnym momencie zapisywaæ siê i wypisywaæ na dowolne listy.

Pe³ny zapis algebraiczny (LAN): Standardowy sposób zapisywania ruchu. Na przyk³ad: d2-d4, Nc1xd3, Qa1xa8+, Bb4-c5, itp. Serwer przyjmuje ruchy w tym formacie ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem. Zapis LAN nie wymaga stosowania interpunkcji, zamiast Qa1xa8+ mo¿na napisaæ Qa1-a8 albo Qa1a8.

Czas najwiêkszej aktywno¶ci: Aktualnie wyliczany na podstawie ostatnich 20 ruchów zakres czasu, w którym gracz wykonuje wiêkszo¶æ swoich ruchów. Zapis w czasie GMT.

Lista ruchów: Ci±g ruchów w formacie SAN rozpoczynaj±cy siê od pozycji pocz±tkowej. Przyk³ad: 1.e4 e5 2.Nf3 d5. Przy u¿ywaniu listy ruchów do zadania pozycji pocz±tkowej w propozycji gry, dopuszczalny jest te¿ zapis LAN (1.d2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 d7-d5).

Skojarzenie: Gracz chc±cy rozpocz±æ now± partiê mo¿e poprosiæ serwer o skojarzenie. Serwer wyszuka innego gracza, który tak¿e poprosi³ o skojarzenie, ma zbli¿ony ranking (domy¶lnie ró¿ni±cy siê o co najwy¿ej 100) i z którym nigdy lub dawno (co najmniej 90 dni) nie gra³. Je¶li kto¶ taki istnieje, partia rozpoczyna siê natychmiast. Je¶li nie, pro¶ba o skojarzenie jest zapisywana i oczekuje na pasuj±cego przeciwnika. Zarówno dopuszczalny zakres rankingu przeciwnika, jak okres od poprzedniej partii, mog± byæ modyfikowane.
Serwer obs³uguje te¿ automatyczne kojarzenie. W tym wypadku gracze ustalaj± ile partii równocze¶nie chc± rozgrywaæ i ka¿dorazowo, gdy ilo¶æ granych przez nich partii spadnie poni¿ej tej warto¶ci, serwer automatycznie rozpoczyna próby kojarzenia.

PGN: Standardowy sposób zapisywania partii szachowych. Zawiera nazwy graczy, ich ranking, kolory, datê rozpoczêcia, zegar, listê ruchów i wynik partii (je¶li jest ju¿ ustalony). Gracze mog± wysy³aæ swoje ruchy w formacie PGN, w tym wypadku serwer przesy³a ruchy przeciwników w tym samym formacie.

Log gracza: Serwer zapisuje wszystkie istotne zdarzenia zwi±zane z ka¿dym z graczy. Gdy gracz ustala co¶, proponuje komu¶ grê, wysy³a do kogo¶ wiadomo¶æ lub j± otrzymuje, rozpoczyna lub koñczy partiê, itp - odpowiednia informacja zostaje zapisana w jego logu. Zdarzenia s± uporz±dkowane wed³ug daty i czasu wyst±pienia (w GMT).

Partie prywatne: Partie rozpoczête przez propozycjê gry lub skojarzenie s± prywatne, jedynie rozgrywaj±cy partiê gracze mog± zapoznaæ siê z ich przebiegiem. Partie turniejowe s± publiczne.

Partie publiczne: Wszystkie partie turniejowe s± publiczne. Oznacza to, ¿e dowolny u¿ytkownik serwera mo¿e zapoznaæ siê z ich przebiegiem. Partie rozpoczête przez propozycjê gry lub skojarzenieprywatne. Partie zewnêtrznych turniejów s± 'bardziej publiczne' - dodatkowo s± publikowane na stronie wydarzeñ i mog± byæ przegl±dane przez wszystkich odwiedzaj±cych serwis.

Partie rankingowe: Normalne partie szachów, dla których na podstawie wyniku modyfikowany jest ranking graczy. Ranking zmienia siê natychmiast po zakoñczeniu partii, do jego wyliczania u¿ywana jest metoda Glicko.

Ranking: Miara si³y gracza. Stosowany jest system ELO, z u¿yciem metody Glicko. Ranking jest liczb± nale¿±c± zwykle do zakresu od 600 do 2900. Pocz±tkuj±cy gracze, dzieci maj± ranking poni¿ej 1000 punktów, gracze ¶redniej klasy ranking z zakresu 1200-1400, bardzo silni gracze maj± ranking ponad 2000, mistrz ¶wiata ma ponad 2800.

Przypomnienie: Zdarza siê, ¿e gracz zapomni o rozgrywanej partii. W takim wypadku serwer wysy³a przypomnienie, prosz±c o wykonanie ruchu. Domy¶lnie tego typu przypomnienie jest wysy³ane w razie nie wykonania ruchu przez 10 dni, warto¶æ t± mo¿na zmieniæ.

Standardowa notacja algebraiczna (SAN): Metoda zapisywania pojedynczego ruchu. Przyk³ady: d4, Nd3, Qxa8+, Bc5, itp. Serwer oczywi¶cie przyjmuje ruchy w tej formie, jest to preferowana notacja, gracze mog± jednak stosowaæ tak¿e pe³n± notacjê algebraiczn±, notacjê wspó³rzêdnych lub notacjê korespondencyjn±.

Zegar: Aby unikn±æ partii trwaj±cych do koñca ¶wiata tak¿e w szachach korespondencyjnych jest stosowany zegar. W naszym klubie mo¿na zagraæ partie bez zegara, partie 10/30, 10/40, 10/50 oraz 5+1. Domy¶lnie stosowany jest zegar 10/30.
Gra bez zegara tak¿e nak³ada pewne ograniczenie, ka¿dy ruch musi zostaæ wykonany w przeci±gu nie wiêcej ni¿ 180 dni.
Przy zegarze 10/30 na pocz±tku partii ka¿dy z graczy ma do dyspozycji 30 dni, od czego jest odejmowany czas spêdzony na my¶leniu nad ruchem. Co 10 posuniêæ dodawanych jest kolejne 30 dni. W praktyce oznacza to, ¿e gracz ma oko³o 3 dni na ka¿dy ruch. 10/40 i 10/50 funkcjonuj± podobnie, z odpowiednio zmienionym pocz±tkowym stanem zegara i dodawan± premi±.
Zegar 5+1 wymaga szybszej gry, na pocz±tku gracz ma do dyspozycji 5 dni. Po wykonaniu ruchu i odjêciu czasu do namys³u, dodawany jest 1 dzieñ. W praktyce oznacza to, ¿e ¶redni czas do namys³u nie powinien przekraczaæ 1 dnia.
Gdy gracz wyczerpie ca³y swój czas do namys³u, wystêpuje przekroczenie czasu.

Przekroczenie czasu: Sytuacja, gdy gracz wyczerpa³ ca³y swój czas do namys³u. W tej sytuacji serwer rozpoczyna urlop aby zabezpieczyæ gracza przed przerwaniem partii i jej przegraniem. Partia koñczy siê ostatecznie, gdy tak¿e urlop siê skoñczy - a tak¿e, gdy w chwili przekroczenia czasu gracz nie ma ju¿ mo¿liwo¶ci wziêcia urlopu. W tym wypadku przekraczaj±cy czas gracz przegrywa. Je¶li gracz wykona ruch przed koñcem urlopu, partia jest kontynuowana a wykorzystany czas urlopu jest odejmowany od dostêpnego urlopu.

Log turnieju: Serwer zapamiêtuje pe³n± historiê ka¿dego turnieju, w tym informacje o graczach zapisuj±cych siê do turnieju, rozpoczynanych i koñczonych partiach, wynikach. Wydarzenia s± zapisywane w porz±dku wed³ug czasu wyst±pienia (w GMT).

Urlop: Ka¿dy z nas mo¿e chcieæ wyjechaæ na urlop albo znale¼æ siê w sytuacji, w której przez kilka tygodni nie bêdzie móg³ odbieraæ emaili. W takiej sytuacji gracz mo¿e wzi±æ urlop, urlop zostanie te¿ automatycznie rozpoczêty w razie przekroczenia czasu. Ka¿dy gracz mo¿e wzi±æ urlop do 6 razy w ci±gu roku, nie wiêcej ni¿ 45 dni ³±cznie i nie wiêcej ni¿ 21 dni w ka¿dym wypadku. W czasie urlopu w partiach, w których ruch przypada na bior±cego go gracza, zegar jest zatrzymany, pó¼niej, gdy gracz wykona ruch, urlop siê koñczy i zegar znowu zaczyna i¶æ. Je¶li gracz nie wróci przed koñcem urlopu (21 dni od przekroczenia czasu w pierwszej z rozgrywanych partii), przegrywa wszystkie partie w których w ci±gu urlopu przekroczy³ czas. Pozosta³e partie s± kontynuowane.
Nie ma mo¿liwo¶ci przeniesienia nie wykorzystanego urlopu na nastêpny rok, 1 stycznia ka¿dy gracz zaczyna maj±c 6 urlopów i 45 dni do dyspozycji. Zarejestrowani gracze mog± otrzymaæ bardziej szczegó³owe informacje o urlopach.




 
Chess Tournaments

Modern chess tournaments began in the 1840s and the first international tournament was held in London, in 1851. Strong international tournaments were still quite rare and in the 1880s a master would have been lucky to be able to play in one reasonably strong tournament a year.

By the 1890s, however, a master could enter many strong tournaments throughout the year, and the prize money offered at tournaments made it possible for masters to have a professional chess career.

Nowadays there are many strong tournaments for masters and grandmasters, but there are also a huge number of tournaments for players of every strength. Weaker players today have the chance of improving their play by taking part in such tournaments, which are very competitive.
 
Średni czas na ruch

Wartość obliczana przez serwer dla każdego gracza. Informuje, jak długo średnio dany gracz zastanawia się nad swoim ruchem.
Statystyka opiera się na 20 ostatnio wykonanych ruchach.
Wartość ta może być przydatna przy wybieraniu przeciwników - pokazuje, jak szybko (lub wolno) dana osoba gra.
 
S³awek napisał następującą uwagę 2011-02-13:

proponujê zamieszczenie na stronie s³ownika wszystkich komend dla serwera


Twoja uwaga

Pozostaw swoją opinię o tej stronie dla innych odwiedzających.

Twoje imię:


 Wyślij uwagę 

 
Narzędzia

Wersja tej strony przeznaczona do wydruku:

 Do druku 

Poinformuj kogoś o tej stronie:

 Wyślij link 

Zmień rozmiar czcionki:



 Zmień 

 


    This is a dynamic page, took 10 milliseconds to generate it.