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Begriffe


Hier auf der Web-Seite und in den Botschaften des Schachservers befinden sich verschiedene Begriffe, deren kurze Beschreibung im nachfolgenden zu lesen ist.

Aktivste Zeit: Sie gibt an, ob ein Spieler in welcher Tageszeit aufgrund der letzten 20 Züge am häufigsten zieht. Ihr Wert kann z.B. 08-15 sein, was bedeutet, dass dieser Spieler im allgemeinen am Vormittag und am frühen Nachmittag zieht. Alle dieser Zeitpunkte entsprechen GMT.

Bedingte Züge: Im E-Mail- und Korrespondenzschach ist das Angeben der bedingten Züge verbreitet. Zum Beispiel: "Wenn Dein nächster Zug Sxd4 sein wird, dann werde ich Dxd4+ ziehen". Diese bedingten Züge werden im Klub im vollen Masse unterstützt.

Denkzettel: Manchmal kommt vor, dass man vergisst, in einer Partie zu ziehen, in diesem Fall schickt das Schachserver einen Denkzettel dem sich verspätenden Spieler, durch den er/sie an die laufende Partie erinnert wird. Grundlegend beträgt diese Einstellung 10 Tage, die aber verlängert oder verkürzert werden kann.

Durchschnittliche Bedenkzeit: Das gibt an, ob wie oft der Spieler aufgrund seiner/ihrer letzten 20 Züge durchschnittlich zieht.

FEN-Zeile: Eine Partiestellung kann auch mit einer Zeile beschrieben werden, das ist die FEN-Zeile. Da sind die Steine und ihre Lage, die Rochademöglichkeiten, das eventuelle En-Passant-Feld, und ob wer am Zuge ist. Gegenüber des PGN-Formats kann auch eine solche Stellung angegeben werden, die durch regelhafte Züge nicht entstehen kann, bzw. kann sie verwendet werden, wenn nur die Stellung bekannt ist, die dazuführenden Züge nicht. Eine FEN-Zeile kann bei den Herausforderungen verwendet werden, so beginnt die Partie nicht aus der Anfangsstellung, sondern aus der von der FEN-Zeile beschriebenen.

Fernschachbezeichnung: Eine alte Bezeichnungsweise für die Bekämpfung der sprachlichen Schranken, hier wird alles mit Ziffern bezeichnet. Die Start- und Zielfelder sollen mit ihren Linien- und Reihennummer angegeben werden. Beispiele sind 5254, 2132, usw. Schachgebot, Matt und Schlag werden nicht bezeichnet, die Rochaden werden mit der Königsbewegung beschrieben, die Bauernumwandlungen mit den ans Ende des Zugs geschriebenen Ziffern 1 (Dame), 2 (Turm), 3 (Läufer) oder 4 (Springer) bezeichnet. Züge mit diesem Format werden vom Schachserver akzeptiert, aber in die kurze Bezeichnungsweise konvertiert.

Freundliche Partien: Diese sind regelmässige Schachpartien, deren Resultat aber die Wertezahlen der Spieler nicht beeinflusst, unabhängig davon, wie die Partie geendet hat.

Glicko-Methode: Sie ergänzt die Kalkulierung der Elo-Wertezahlen, indem sie in Betracht zieht, wie sicher man an die Wertezahlen der Spieler sicher sein kann. Wenn die Unsicherheit gross ist, verändern sich die Wertezahlen der Spieler in einem grösseren Masse, wenn sie aber klein ist, dann ist auch die Veränderung kleiner. Die Unsicherheit nimmt sich ab, wenn ein neues Resultat einer Partie des gegebenen Spielers bekannt wird und nimmt sich um so mehr zu, je älter die Resultate des Spielers sind.

GMT: Da es überall in der Welt Klubmitglieder gibt, wird jede Information über die Zeit in GMT, also Greenwich Mean Time angegeben.

Herausforderung: Wenn ein Spieler eine Partie mit einem anderen spielen möchte, kann er/sie ihn/sie dazu herausfordern. Der Herausforderer bestimmt die Spielparameter, d.h. mit welcher Farbe er/sie spielen will, ob die Partie klassifizierend oder freundlich sein sollte, und mit welcher Zeitkontrolle sie gespielt werden soll. Er/sie kann auch (mit einer Zügeliste oder einer FEN-Zeile), ob aus welcher Stellung die Partie starten soll. Aufgrunddessen kann der Herausgeforderte entscheiden, ob er/sie die Herausforderung annimmt oder nicht. Man kann auch angeben, bis zu welcher Anzahl der aktiven Partien man herausgefordert werden kann, wenn man so viele oder noch mehr Partien spielt, kann man von anderen vorübergehend nicht herausgefordert werden.

Ignorierung: Ein ignorierter Spieler kann keine Botschaft jenem Spieler schicken, jenen Spieler nicht herausfordern und mit jenem Spieler nicht gepaart werden, von dem er/sie ignoriert wurde. Man kann mehrere Spieler gleichzeitig ignorieren, aber die Ignorierungen können jederzeit gelöscht werden.

Klassifizierende Partien: Das sind regelmässige Schachpartien, deren Resultat die Wertezahlen der Spieler beeinflusst. Die des Gewinners nimmt sich zu, die des Verlierers nimmt sich ab. Die Berechnung geschieht aufgrund der mit der Glicko-Methode ergänzten standardmässigen Elo-Kalkulierung.

Koordinatenbezeichnung: Eine auch gut brauchbare Bezeichnungsweise. Hier werden nur die Start- und Zielfelder verwendet. Zum Beispiel: e2e4, b1c3, a1h8, c7c8=D, usw. Schlag, Schachgebot und Matt sollen nicht bezeichnet werden, die Rochaden werden mit der Königsbewegung beschrieben, die Bauernumwandlung kann mit der ans Ende des Zuges geschriebenen Figurenabkürzung bezeichnet werden (das Gleichheitszeichen kann weggelassen werden). Züge mit diesem Format werden vom Schachserver akzeptiert, aber in die kurze Bezeichnungsweise konvertiert.

Kurze algebraische Bezeichnung: Eine standardmässige Bezeichnungsweise. Beispiele dafür sind: e4, Sf3, Dxa8, Taf3+, c1=D, O-O, usw. Das Schachserver akzeptiert Züge mit diesem und anderen Formaten (lange, Koordinaten- und Fernschachbezeichnung), aber jeder Zug wird in diese konvertiert.

Landesabkürzung: Die Spieler können angeben, in welchem Land sie leben, wodurch die anderen Spieler informiert werden. Die standardmässigen olympischen Abkürzungen können verwendet werden, z.B.: GER, HUN, BRA, USA, POR, usw. Man kann auch das Geburtsjahr und das Geschlecht angeben.

Lange algebraische Bezeichnung: Eine standardmässige Bezeichnungsweise. Zum Beispiel: d2-d4, Sc1xd3, Da1xa8+, Lb4-c5, usw. Züge mit diesem Format werden vom Schachserver akzeptiert, aber in die kurze Bezeichnungsweise konvertiert.

Letzte Aktivität: Das ist der Zeitpunkt, als die letzte E-Mail-Nachricht vom Spieler dem Schachserver geschickt wurde. Über die letzte Aktivität jedes Spielers kann man sich mit einem einfachen "Info"-Befehl informieren, damit man weiss, wie aktiv der Gegner ist.

Listen: Die Liste leiten Botschaften weiter, die Mitglieder können Botschaften auf die Listen schicken, die von den anderen Mitgliedern erhalten wird. Eine dieser ist das Rundschreiben, das die Spieler über die Neuigkeiten des Klubs informiert, eine andere ist der Besprechsraum, wo man sich über Schachsachen unterhalten kann. Die Spieler können sich in die Listen jederzeit eintragen und von ihnen abschreiben.

Öffentlichkeit: Eine Partie ist öffentlich, wenn jeder Spieler sich die Stellung ansehen kann, nicht nur beide Gegner. Natürlich können nur die Gegner Züge für die Partie schicken. Den nicht öffentlichen Partien können nur die Gegner beikommen. Die Turnierpartien sind öffentlich, aber die durch eine Herausforderung oder Paarung zustandegekommenen sind nicht. Die Partien der Turniere von anderen Organisationen sind noch öffentlicher, sie können auf der Seite Ereignisse von irgendjemandem angeschaut werden.

Paarung: Wenn ein Spieler eine neue Partie beginnen möchte, kann er/sie eine Paarung verlangen. Das Schachserver sucht einen Gegner, der auch gepaart werden möchte, und dessen Wertezahl höchstens um 100 grösser oder kleiner ist, und mit dem der Spieler seit 180 Tagen oder noch gar nicht gespielt hat. Wenn es einen solchen Spieler gibt, beginnt eine neue Partie. Wenn es keinen gibt, wird der Paarungsantrag gespeichert. Die Intervalle von 100 Punkten und 180 Tagen können die Spieler für sich selbst jederzeit ändern. Man kann zum Beispiel einstellen, dass man auch mit einem stärkeren Spieler spielen möchte, oder weniger als 180 Tage vergehen sollen, bevor eine neue Partie durch Paarung entstehen wird.

Partielöschen: Ausser der Turnierpartien können die einzelnen Partien durch Vereinbarung gelöscht werden. Jedermann kann ein Löschen beantragen, das vom Gegner genehmigt werden soll. Das Löschen einer Partie beeinflusst die Ergebnisse der Spieler nicht.

Partietagebücher: Das Schachserver bereitet für jede Partie ein Tagebuch zu. Die Tagebücher speichern den Beginn der Partie, die Züge und das Resultat der Partie. Die Ereignisse werden in den Tagebüchern chronologisch, zusammen mit ihrem Datum und Zeitpunkt in GMT gespeichert.

PGN-Bezeichnung: Eine standardmässige Beschreibung einer Partie, die die Namen, die Seiten und die Wertezahlen der Spieler, bzw. den Platz, die Zeit, die Zeitkontrolle, die Zügeliste und das Resultat (wenn es eines gibt) einer Partie angibt. Die Spieler können das PGN-Format zum Schicken der Züge verwenden, in diesem Fall bekommen sie die gegnerischen Züge vom Schachserver auch in diesem Format.

Sammlerfunktion: Du kannst einstellen, ob die gesammelten Nachrichten (Züge und Botschaften der Gegner) Dir um welchen Zeitpunkt jeden Tag in einem geschickt werden sollen. Das kann helfen, dass Deine Arbeit von den ständig angekommenen Nachrichten nicht zu sehr gestört wird, besonders, wenn Du viele Partien spielst.

Schachserver: Ein Computer, der die Befehle der Spieler empfängt und bearbeitet. Er überprüft die Richtigkeit der Züge, die Matt- und Pattstellungen, leitet Botschaften weiter, usw. Man bekommt die gegnerischen Züge und Botschaften vom Schachserver und soll die Antwortzüge und jeden Befehl ihm schicken.

Spielertagebücher: Das Schachserver bereitet für jeden Spieler ein Tagebuch zu. Die Tagebücher speichern, welche Einstellungen gemacht, welche Botschaften geschickt und bekommen, welche Partien gestartet wurden, usw. Die Ereignisse werden in den Tagebüchern chronologisch, zusammen mit ihrem Datum und Zeitpunkt in GMT gespeichert.

Turniertagebücher: Das Schachserver bereitet für jedes Turnier ein Tagebuch zu. Die Tagebücher speichern die Nennungen, das Starten und Resultat der Partien. Die Ereignisse werden in den Tagebüchern chronologisch, zusammen mit ihrem Datum und Zeitpunkt in GMT gespeichert.

Urlaub: Da fast jedermann auf einen kürzeren oder längeren Urlaub geht, bzw. von Zeit zu Zeit Computer- oder E-Mail-Probleme hat, kann man aufgrund der Urlaubsordnung einen Urlaub beantragen bzw. können die Partien vor dem Zeitüberschritt vom automatischen Urlaub beschützt werden. Jeder Spieler darf jedes Jahr 6mal, zusammen 45 Tage lang auf Urlaub sein, die maximale Länge von einem Urlaub ist 21 Tage. Während des Urlaubs gehen die Schachuhren in den Partien, wo der Spieler, der auf Urlaub ist, dran ist, nicht. Wenn er/sie in einer der Partien zieht, endet der Urlaub und werden die Partien fortgesetzt. Wenn der Urlaub verbraucht wird, ohne dass der Spieler zurückkehrt, verliert er/sie die Partien, in denen er/sie die Zeit während des Urlaubs überschritten worden wäre, werden aber die anderen Partien fortgesetzt. Die registrierten Spieler bekommen darüber eine detaillierte Beschreibung. Der übriggebliebene Urlaub kann ins nächste Jahr nicht übertragen werden, am 1. Januar hat jedermann wieder 6 Gelegenheiten und 45 Tage.

Wertezahl: Die Wertezahlen kennzeichnen die Spielstärke der Spieler. Die Wertezahlen entsprechen dem Elo-System im Klub. Das beträgt im allgemeinen eine Zahl zwischen 600 und 2900. Die schwächeren Spieler und die Kinder sind zwischen 600 und 1000, die durchschnittlichen Spieler sind zwischen 1200 und 1400, die wirklich starken sind über 2000, die Wertezahl des Weltmeisters beträgt ungefähr 2800.

Zeitkontrolle: Damit die Partien nicht zu lang werden, kann die für die Partie aufwendbare Bedenkzeit auch im E-Mail-Schach beschränkt werden. Die Partien können keine Zeitkontrolle, eine 10/30-, eine 10/40-, eine 10/50- oder eine 5+1-Zeitkontrolle haben.
In Partien ohne Zeitkontrolle hat man 180 Tage für jeden Zug.
In den Partien mit einer 10/30-(bzw. 10/40- oder 10/50-)Zeitkontrolle haben beide Spieler am Anfang 30 (bzw. 40 oder 50) Tage, die sich um die aufgewendete Bedenkzeit abnimmt. Nach jedem 10. Zug werden weitere 30 (bzw. 40 oder 50) Tage der Schachuhr zugegeben. Das bedeutet praktisch, dass man mindestens 10 Züge in 30 (bzw. 40 oder 50) Tagen ziehen soll.
In Partien mit einer 5+1-Zeitkontrolle zeigen die Schachuhren am Anfang 5 Tage, und nach jedem Zug wird die aufgewendete Zeit abgerechnet und ein Tag zugegeben. Praktisch kann man durchschnittlich einen Tag für jeden Zug aufwenden.
Wenn die Bedenkzeit verbraucht wird, passiert ein Zeitüberschritt.

Zeitüberschritt: Ein Zeitüberschritt passiert, wenn die dem ziehenden Spieler zur Verfügung stehende Bedenkzeit verbraucht wird. In diesem Fall beschützt die Urlaubsordnung die Partie vor der Unterbrechung, aber wenn auch der Urlaub des sich verspätenden Spielers verzehrt wird, oder er/sie keinen Urlaub mehr im gegebenen Jahr hat, dann verliert er/sie die Partie. Wenn man vor dem Ende des Urlaubs zieht, dann wird die Partie fortgesetzt.

Zügeliste: Die Liste der Züge von der Eröffnung bis zur aktuellen Stellung. Dazu wird die kurze Bezeichnungsweise (1.e4 e5 2.Sf3 d5) verwendet, aber auch die lange (1.e2-e4 e7-e5 2.Sg1-f3 d7-d5) wird akzeptiert. Man kann die Zügeliste zu einer Herausforderung verwenden, in diesem Fall startet die Partie nicht aus der Anfangsstellung, sondern aus der von der Zügeliste bestimmten Stellung.