Board   E4EC
 
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Die Geschichte des Klubs


Der erste Gedanke hat sich irgendwann am Anfang 2001 geformt. Die ersten Programmzeilen wurden zubereitet, um mir anzusehen, ob das E-Mail-Schach vereinfachert werden kann. Ob ein Klub gegründet werden kann, wo die Spieler einfach per E-Mail spielen? Ich habe geahnt, wie grosse Arbeit ist, einen traditionellen E-Mail-Schachklub in Betrieb zu halten, aber wozu sind die Computer? Um die schweren und wiederkehrenden Aufgaben von den Menschen zu übernehmen? Meiner Meinung nach, ja!

Der Klub hat in der Mitte 2001 gestartet, da haben nur einige neugierigen, besessenen Spieler versucht, sich unter den ärmlichen Möglichkeiten auszukennen. Der Klub hatte erst keinen Namen und hat eine Menge von wichtigen Sachen einfach nicht funktioniert.

Am Anfang 2001 hat man gedacht, dies bekanntzugeben: die meisten grundlegenden Sachen haben schon funktioniert, die zum Starten und Spielen von Partien notwendig waren.

2002 wurde mit vieler Entwicklungsarbeit verbracht. Am Ende waren das Paarungssystem, die PGN- und FEN-Unterstützung, die Zeitkontrollen, die Urlaubsordnung, das Denkzettelsystem und eine Menge anderer wichtigen Sachen schon fertig. Starten von Partien aus einer bestimmten Stellung, Wählen der Farben während der Herausforderungen, freundliche Partien, Behandlung der Schachprobleme sind die wichtigsten.

Am 20. November 2002 hat der Klub seinen endgültigen Namen bekommen: er wurde E4 E-Mail-Schachklub. Aufgrund der englischen Abkürzung ist das E4EC, und die Web-Seite befindet sich seitdem unter www.e4ec.org.

Natürlich haben einige Aufgaben noch übriggeblieben. Die grösste Herausforderung ist die Veranstaltung von anderen Turnieren und Meisterschaften, bzw. die Verfeinerung der vorhandenen Sachen.


Einige Meilensteine:

07.01.2003: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 100 erreicht.
10.01.2003: Die Anzahl der Spieler hat 50 erreicht.
09.05.2003: Der Ungarische Verband hat den Klub auf seine Web-Seite aufgenommen.
22.07.2003: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 250 erreicht.
19.09.2003: Die Anzahl der Spieler hat 100 erreicht, die inaktiven Spieler wurden gelöscht.
10.11.2003: Der Ungarische Verband hat mich ersucht, das I. Ungarische E-Mail-Finale im Klub zu veranstalten. Natürlich habe ich das angenommen.
24.02.2004: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 500 erreicht.
27.08.2004: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 1000 erreicht.
01.05.2005: Die 10000.Partie hat begonnen.



 
König Shehran und Sessa ebn Daher

Das Märchen sagt, dass es einmal ein König in Indien gewesen sei, der über alles ausser seine Langeweile geherrscht habe. Morgens, mittags, abends, tagsüber habe er sich langgeweilt. Deshalb sei er auch krank geworden.

Sessa ebn Daher, ein Weiser des Hofs, habe ihn bedauert und für ihn ein Spiel, das Schach, erfunden. Dieses Spiel habe Wunder gewirkt. Sogar nach der ersten Partie habe er sich bereits erholt.

- Was für eine Belohnung möchtest Du? - habe Shehran gefragt.

- Nur einige Weizenkörner: lege ein Korn ans erste Feld des Schachbretts, zwei ans zweite, vier ans dritte, und so weiter; immer zweimal so viele, wie am vorigen Feld - habe Sessa ebn Daher gesagt.

- Eine bescheidene Bitte! - habe der König gelächelt, aber die Bitte nicht erfüllen können.

Die gesamte Anzahl der Weizenkörner ist genau 18.446.744.073.709.551.615, ungefähr 700 Milliarden Tonnen.

Danach hätten sie glücklich gelebt, bis sie gestorben seien.
 
Sammlerfunktion

Da man hier viele Partien gleichzeitig spielen kann, können die gegnerischen Züge zu jeder Tageszeit ankommen, damit man von der Arbeit, Familie, usw. abgelenkt wird.

Um dieses Problem zu lösen, ist dazu die Sammlerfunktion geeignet: da werden die gegnerischen Züge nicht sofort eingehändigt, sondern in den von uns angegebenen Zeitpunkten in einer Nachricht gesammelt geschickt.

Man kann zum Beispiel einstellen, dass man vom Server die gegnerischen Züge in einer Nachricht täglich, und zwar jeden Abend, bekommt.
 
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