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Squadre nel club
  Teams (Squadre)


I membri del club possono organizzarsi in squadre, unirsi a teams creati da altri o attivarne di propri.
Per proteggere la serietà delle partite giocate dai teams, solo determinati giocatori hanno il permesso di unirsi a delle squadre e soltanto determinati giocatori hanno diritto di crearne di proprie. Per misurare la serietà di un membro, si osserva il suo Indice di affidabilità.

Ogni squadra ha il proprio capitano che lo rappresenta: accoglie o rifiuta le richieste di partecipazione alla squadra, iscrive la squadra ai tornei a squadre, etc, e svolge altre attività amministrative che riguardano il team.

Un capitano momentaneamente impegnato può passare i propri poteri e doveri ad uno qualsiasi degli altri membri del gruppo.

Non ci sono limiti ne al numero dei partecipanti di un team, ne alla loro forza di gioco (punteggio ELO). Perciò, sia la quantità dei giocatori che andranno a comporre la squadra, sia la loro forza media o individuale di gioco, sono tutte decisioni nelle mani del capitano.

I teams possono sfidarsi fra di loro e possono partecipare ai tornei a squadre, E queste opportunità siamo sicuri che possano rappresentare ulteriori occasioni di miglioramento per i giocatori che fanno parte dille squadre. Le caratteristiche e peculiarità dei teams continuano ad essere oggetto di sviluppo e potrebbero esserci novità in futuro.


 
Arpad Emrick Elo

ArpadElo Il Sistema ELO per il punteggio dei giocatori di scacchi fu cosi' chiamato a seguito del suo ideatoreArpad Elo. nato nel 1903, Elo emigrò negli USA quando aveva 10. anni e studiò alla Chicago University, e poi divenne professore di Fisica alla Marquette University di Milwaukee. Imparò a giocare a scacchi da adolescente e giocò in numerosi tornei. Fu Campione o cocampione nelWisconsin per 9 volte fra il 1935 ed il 1961. Partecipò attivamente nel USCF (United States Chess Federation sin dalla sua creazione nel1939. Trascorse 20 years anni sviluppando e verificando il suo sistema di punteggio che fu adottato day FIDE nel1970 per utilizzo a livello internazionale.
Il suo libro'The Rating of Chessplayers, Past and Present' fu pubblicato nel 1978 ed è i testo di riferimento definitivo per il sistema di punteggio Elo. La maggior parte delle organizzazioni scacchistiche che utilizzano punteggi per classificare i loro giocatori si servono del sistema ELO , o di una sua derivazione
 
Strict mode (metodo sicuro per l'invio di mosse)

A dire il vero, sbagliarsi nello scrivere una mossa quando si gioca per corrispondenza, può essere fatale.
Però dipende, ...dal fatto che la mossa scorretta sia ancora legale o meno. Ad esempio, se il segno "+" che indica lo scacco, manca, l'avversario può respingere la mossa e rimandarcela indietro affinchè la si possa correggere.
Ma se abbiamo ad esempio due cavalli, uno che si può muovere su e4 e l'altro su e5, lo sbaglio 12. Ne4 invece di 12. Ne5, può risultare fatale e non avremo nessuna possibilità di dimostrare che, invece, volevamo muovere il cavallo in e5.
Questo è un problema che può al contrario essere risolto sui server per il gioco a scacchi e che questo server offre.
Normalmente il server è molto indulgente nell'accettare mosse, accetta infatti qualsiasi mossa che non contenga ambiguità, non gli importa se ci dimentichiamo dei segni di scacco, del numero progressivo della mossa, della "x" della cattura, etc. e questo, per ridurre significativamente il numero delle mosse rifiutate, tuttavia qualche mossa scritta male potrebbe risultare ugualmente accettata ed essere accettata per qualcosa che non è.
I Giocatori che sono soliti comporre manualmente i messaggi per l'invio delle mosse e che quindi hanno più possibilità di commettere errori, potrebbero trovare la caratteristica Strict mode molto utile.
Se viene attivata questa funzione, il server accetterà mosse solamente nel caso in cui esse vengano composte come nell'esempio che segue:
Move 1234 12.Nd2-e4
Nella modalità strict mode il server necessita del numero della mossa, un punto "." per il bianco e 3 per il nero, la lettera che indica il nome del pezzo (anche dei pedoni), la casa di partenza, il segno di cattura o il trattino, la casa di arrivo e il segno di scacco se necessario. Se anche una sola di queste parti risulta mancante, la mossa verrà rifiutata dal server..
Questo riduce moltissimo il rischio di inviare mosse al posto di altre.
 
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