|
Az Elégtelen Mattolóerõ Szabály
A sakkjáték nemzetközi szabályzata (FIDE Laws of Chess) a 9.6-os pontban kimondja:
"A játszma eldöntetlen, hogyha olyan állás jön létre, amelyben semmilyen szabályos lépéssorozat esetén sem fordulhat elõ mattadás, beleértve a legügyetlenebb játékot is. Ez azonnal a játszma végét jelenti."
Ez egy különösen érdekes szabály, a játék eredményét is meghatározhatja egyes esetekben.
Mindannyian tudjuk, hogy a játékosok megegyeznek döntetlenben, ha olyan állás jön létre, ahol a mattadás nem lehetséges, sõt leggyakrabban még sokkal korábban is.
A szabály azonban sokkal bonyolultabb, mint gondolnánk.
Idõhatárolós játékokban elõfordulhat, hogy egy döntetlen állás alakul ki, azonban ezt a játékosok nem ismerik fel, az egyik játékos kifut az idõbõ, és elveszÃti a partit. A játék tehát döntetlen, azonban ez nem került felismerésre.
Ennek az oldalnak az a célja, hogy összefoglalja, mely állások döntetlenek az elégtelen mattolóerõ szabály alapján, és segÃtsen felismerni ezen állásokat. Példák is találhatók mindegyik esethez.
A következõ táblázaton végigmenve eldönthetõ, hogy egy állás döntetlen-e a fenti szabály szerint, vagy sem.
Eset |
Egyik oldal |
Másik oldal |
Példa |
Eredmény |
1. |
Király |
Király |
A |
Döntetlen |
2. |
Király+ m * Futó
m > 0
a futók (ha több van) ugyanolyan szÃnû mezõkön állnak |
Király |
B, C |
Döntetlen |
3. |
Király+ Huszár |
Király |
D |
Döntetlen |
4. |
Király+ m * Futó m > 0 a futók (ha több van) ugyanolyan szÃnû mezõkön állnak |
Király+ n * Futó
n > 0
a futók (ha több van) ugyanolyan szÃnû mezõkön állnak, mint az ellenfél futója, futói |
E |
Döntetlen |
5. |
A bábuk bármilyen kombinációja, ha nincs mód a patt elkerülésére |
F, J, K |
Döntetlen |
6. |
A bábuk bármilyen kombinációja, ha nincs lehetõség mattolásra, mert bár elég mattolóerõ áll rendelkezésre, a bábuk blokkoltak, vagy a szabad bábuk nem adhatnak mattot az ellenfélnek |
G, H |
Döntetlen |
7. |
A bábuk bármilyen kombinációja, ha nincs mód az elõbbi esetek elkerülésére |
I |
Döntetlen |
8. |
Bármilyen más esetben |
|
Nem döntetlen |
Néhány példa az elõbbi esetekre:
A példa |
![TwoKings](/images/immr/TwoKings.gif)
|
Ez az állás egyértelmûen döntetlen, hiszen egyik oldal sem tud mattot adni a másiknak. |
B példa |
![KingBishopvsKing](/images/immr/KingBishopvsKing.gif)
|
Ez az állás szintén döntetlen, hiszen mattolás nem lehetséges. Ha a sötét király a sarokban volna is, világos nem tudná ellenõrizni a sarok mind a négy mezõjét egyszerre. A játék tehát azonnal döntetlen, amikor egy ilyen állás adódik. |
C példa |
![KingBishopsvsKing](/images/immr/KingBishopsvsKing.gif)
|
Ez is döntetlen, függetlenül attól, hogy világosnak hány futója van, ha azok mind ugyanolyan szÃnû mezõkön állnak.
Világos csak akkor nyerhetne, ha futói különbözõ szÃnû mezõkön állnának.
Ez persze egy ritka helyzet, világos egy futóra cserélte be egy befutó gyalogját, ahelyett, hogy vezért választott volna. |
D példa |
![KingKnightvsKing](/images/immr/KingKnightvsKing.gif)
|
Ez is azonnal döntetlen, egy huszár segÃtségével nem lehet a sarok mind a négy mezõjét ellenõrizni. Ha világosnak még egy huszárja lenne, az a játék folytatódna tovább, hiszen mattadás lehetséges két huszár segÃtségével. Ismert, hogy a matt nem kényszerÃthetõ ki, de ha az ellenfél elég rosszul játszik, vagy öngyilkos lépéseket tesz, a matt lehetséges. |
E példa |
![ManyBishops](/images/immr/ManyBishops.gif)
|
Ez az állás is döntetlen, egyik fél sem tud mattot adni az ellenfélnek, akárhány futó van a táblán, melyek mind azonos szÃnû mezõkön állnak.
Ha legalább egy futó állna világos mezõn, a mattadás lehetséges volna, a játék folytatódhatna. |
F példa |
![ForcedStalemate](/images/immr/ForcedStalemate.gif)
|
Sötét következik. A játék azonnal döntetlen, mert mattadás nem lehetséges. Világos utolsó lépése Vg7+ volt. Sötét most le kellene üsse a világos vezért akár Kxg7-tel, akár Hxg7-tel, akár Bxg7-tel, ekkor azonban patthelyzet alakulna ki, világos nem tudna érvényesen lépni. Sötét tehát nem tudja elkerülni a patthelyzetet, a játék az elégtelen mattolóerõ szabály szerint Vg7+ után azonnal döntetlen.
Egyébként ez egy jó példa arra, hogy hogyan tud világos megmenteni egy fél pontot egy vesztett állásból. Sötét komoly anyagi fölényben van, és könnyen megnyerhetné a játékot, ha világos nem Vg7+-ot lépne. Ezzel a lépéssel a játék azonban döntetlen. |
G példa |
![BlockedPawns](/images/immr/BlockedPawns.gif)
|
Ez a példa azt mutatja, hogy bár van elégséges mattolóerõ, mattolás mégsem lehetséges. A bábuk blokkoltak, egyik fél sem tudja felszabadÃtani erõit, hiszen nem tudják elérni az ellenséges gyalogokat. A játék azonnal döntetlen. |
H példa |
![SemiBlocked](/images/immr/SemiBlocked.gif)
|
Ez egy másik lehetséges állás, azt mutatja, hogy bár van szabad bábu, azzal nem lehetséges a mattolás. Az összes bábu itt nem blokkolt, hiszen van egy szabad világos futó. A gond az, hogy a futó nem tud mattot adni a sötét királynak. A matt tehát nem lehetséges, a játék azonnal döntetlen. |
I példa |
![BeforeDrawIsDraw](/images/immr/BeforeDrawIsDraw.gif) |
Világos következik. A szabály szerint ez az állás is azonnal döntetlen, rögtön sötét lépése után. Ez Ba8+-volt. Világos nem léphetne mást, mint Kxa8. Ekkor azonban az állás döntetlen lenne. Nem lehetséges tehát a döntetlen elkerülése. Ezért nem lehetséges tehát a mattolás. Ezért a játék azonnal döntetlen sötét Ba8+ lépése után. |
J példa |
![Multimove](/images/immr/Multimove.gif)
|
Sötét következik. Ez a példa azt mutatja, milyen fontos idõben észrevenni a közelgõ patthelyzetet. Ez az állás is döntetlen, rögtön világos Vg4+ lépése után. Egyetlen lépéssorozat van csak, ez azonban patthoz vezetne. Mattadás nem lehetséges, a játék tehát azonnal döntetlen.
Ha a játék nem érne itt véget, a lépéssorozat Bxg4+, Bxg4+, Vxg4+, majd Hxg4 volna, ez azonban patthelyzet. |
K példa |
![AmelungHelmersen1890](/images/immr/AmelungHelmersen1890.gif)
|
Ha azt gondolod, hogy a fenti állások nem elég életszerûek, nézd meg ezt, ami 1890-ben, Tallinban alakult ki a világossal játszó Friedrich Amelung, és a sötét Helmersen között. Világos következik.
1.Hgxf6+ Vxf6+ (1...exf6 esetén rögtön 2.He7# lenne)
A játék ekkor hivatalosan döntetlen, pedig van még mattolóerõ bõven. A játék ugyanis nem érhet véget mattal semmilyen esetben sem.
Világosnak muszáj a vezért ütnie: 2.Hxf6+, majd sötétnek muszáj a huszárt ütnie: 2...exf6
Ekkor azonban mindkét király szorult helyzetbe kerül, lépni egyikük sem tud. Maradnak a vezéroldali gyalogok, melyek viszont elõbb vagy utóbb egymáshoz érnek, szintén beszorulnak. A játék döntetlen már akkor, amikor nyilvánvalóvá válik, hogy nem lehetséges a mattadás.
Köszönet érte Benyovszki Pálnak! Ha megvan a teljes parti, küldd el légy szÃves! |
Az elõbbi állások közül több is van, mely valószÃnûleg sosem fordulna elõ a mindennapi játékokban. De ha mégis, a játékosok akkor is észrevennék a döntetlen helyzetet, és meg is egyeznének döntetlenben. Legalábbis, ha minden logikusan mûködik. De az élet nem mindig logikus.
Az I példában látszólag nincs értelme megszakÃtani a játékot, és kihirdetni a döntetlen eredményt. Miért jó bárkinek is kihirdetni a döntetlent sötét lépése után? Megmondom. Nézzük a játékot sötét Ba8+ lépése elõtt. Sötét nyer, tiszta sor. De sötét Ba8+-kal hibázik. Tételezzük föl, hogy nincs ez a szóban forgó szabály, ami megállÃtaná a játékot ebben az állásban. Ebben az esetben világos
egyszerûen leüti a sötét bástyát, és a játék döntetlen. Sötét Ba8+ lépése után világos következik, azonban elfogy az ideje és elveszÃti a játékot. A szabály azonban kimondja, hogy ha egyik félnek sincs lehetõsége mattot adnia, a játék azonnal véget ér. Világos lépésére már nem kell sor kerüljön, a játék még az elõtt döntetlen, hogy õ kifutna az idõbõl. A játék végeredménye Ãgy más.
A J példában több lépéssel a patt elõtt járunk még. Ha az elkerülhetetlen döntetlen nincs felismerve, mindkét félnek volna esélye, hogy a játékot idõkifutás miatt elveszÃtse. Annak ellenére, hogy az állás az elégtelen mattolóerõ szabály szerint döntetlen, hiszen ebbõl az állásból egyik fél sem tud mattot adni a másiknak.
Tehát, ha egy állás akár egy lépéssel a patthelyzet elõtt (F, I, vagy J példák) a szabály szerint egyértelmûen döntetlen, ez megóvja a játékosokat az idõkifutástól. És ez megváltoztathatja a játék végeredményét.
KészÃtette Gálos András 2003. augusztus 12-én a rec.games.chess.misc hÃrcsoport nagyszerû tagjainak a segÃtségével.
Minden megjegyzést szÃvesen fogadok a Kapcsolat oldalon.
|
|
|
Link az E4EC-re
IGEN, jó lenne, ha tennél egy linket a honlapodra, mely a klub jelen honlapjára mutat.
Használhatod az alábbi képet és linket ehhez:
![LinkImage](/images/e4eclink.gif)
http://www.e4ec.org/
|
|
A kuruksetrai csata
Amikor fölvirradt a vészterhes nap hajnala, csatarendben állt egymással szemben a két hadsereg. Négy sorban álltak fel a küzdők: legelöl a királyok, fejedelmek és hercegek csillogó harci szekereiken, drágakővel, aranyveretes páncélban, ragyogó fegyverzetben; minden szekéren magas kopja csúcsán lengett a jelképpel ékes harci lobogó, hogy a hősök a csata dúló forgatagában is felismerhessék ellenfeleiket. A második rendet a lovasság alkotta. Gyors, könnyű paripákon álltak készen a lovasok, hogy a szekérharcosokat támogassák. A harmadik sorban a hegy nagyságú harci elefántok következtek, páncélveretes kasokkal a hátukon, tele Ãjászokkal és gerelyvetőkkel; ha a szekerek és a lovasság megzavarták az ellenség csatarendjét, sziklagörgeteg gyanánt kellett előtörniük a hatalmas állatoknak. Az elefántok mögött sorakozott a gyaloghad, pajzzsal, karddal felfegyverkezve, hogy a csata sorsát tömegével eldöntse. (Idézet Bhaktay Ervin: Mahabharata cÃmű elbeszéléséből)
A sakkfigurák felállÃtása nagyon hasonló a fentiekhez:
Gyaloghad: a gyalogok
Harci szekerek: a bástyák
Lovasság: a huszárok
Elefántok: a futók (az elefántfej sematikus ábrázolása a középkori kéziratokban könnyen egy bolond sipkájának vagy egy süvegnek volt vélhető: ennek a figurának a francia neve fou, ami bolondot jelent, németül pedig Laufer, vagyis futó)
A keleti sakkban vezér a király minisztere, perzsául fersan, arabul mudabbi, vagy wezÃr.
|
|
MegbÃzhatóság számÃtása
A szerver a játékosok tettei alapján ad egy hozzávetőleges megbÃzhatósági faktort minden játékosról.
Ez egy csomó tényezőt figyelembe vesz, például, hogy rendben vannak-e a beállÃtásai, vagy hogy volt-e az utóbbi időben időkifutása valamelyik játékában.
Az érték mindig 0 és 10 közötti.
Új játékosok 3,5-ös megbÃzhatósággal kezdenek.
Miután beállÃtották a legfontosabb dolgokat, azaz az országkódjukat, valódi nevüket, nemüket, stb., ez az érték 5-ös magasságba emelkedik.
Ha sikeresen kezdenek néhány új játékot és rendesen be is fejezik őket, azaz időkifutás, csendes szabadság nélkül, a megbÃzhatóság 6 körüli lesz.
Ahogy több és több játékot játszanak le, és az idő probléma nélkül telik, a megbÃzhatóság is emelkedik.
Sok hónapnyi tagsággal, és sok-sok lejátszott játékkal lehet 9-es megbÃzhatóság fölé kerülni.
Ez segÃthet abban, hogy megfelelő sakkpartnert találjunk magunknak, azaz abban, hogy legalább hozzávetőleges megÃtélésünk lehessen leendő ellenfelünkről anélkül, hogy személyesen ismernénk.
Túl alacsony megbÃzhatóságú (5 alatti) játékosok a komoly játékosok védelmében nem indulhatnak a klub versenyein.
|
|
Küldj megjegyzést!
Adj hangot az oldalról alkotott véleményednek, mondd el a többi látogatónak is.
|
|
Eszközök
A könnyebb nyomtathatóság érdekében van nyomtatóbarát változata is ennek az oldalnak:
Nyomtatási nézet
Ha ajánlani akarnád ezt az oldalt valakinek:
Küldd el emailben
Ha más méretű betűkkel akarnád megjelenÃteni ezt az oldalt:
|
|
|