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Ein bisschen komplizierter, als man denken würde...
  Die Regel der Unzureichenden Mattsetzenden Kraft


Aufgrund des Punktes 9.6 der internationalen Regeln des Schachspiels (FIDE Laws of Chess):
"Eine Partie ist unentschieden, wenn eine Stellung entsteht, in der es keine regelhafte Zügeserie gibt, nach der man mattsetzen kann, inkl. das untüchtigste Spiel. Das bedeutet das sofortige Ende der Partie."

Das ist eine besonders interessante Regel, die in einigen Fällen das Ergebnis einer Partie bestimmen kann.

Jeder weiss, dass Remis geeinigt wird, wenn eine Stellung entsteht, wo kein Matt möglich ist, oder sogar noch früher.

Diese Regel ist aber viel komplizierter.

In Partien mit einer Zeitkontrolle kann's vorkommen, dass eine unentschiedene Stellung entsteht, die aber von den Spielern nicht erkannt wird, und der eine Spieler wegen Zeitüberschritt verliert. Die Partie ist also Remis, aber das wurde nicht erkannt.

Diese Seite hat den Zweck, zusammenzufassen, welche Stellungen aufgrund der Regel der unzureichenden mattsetzenden Kraft Remis sind, und einem behilflich zu sein, diese Stellungen zu erkennen. Man kann auch Beispiele finden.

Wenn man die folgende Tabelle durchliest, kann man entscheiden, ob eine Stellung aufgrund der obigen Regel unentschieden ist oder nicht.

Fall Die eine Seite Die andere Seite Beispiel Resultat
1. König König A Unentschieden
2. König + m * Läufer
m > 0
die Läufer (wenn es mehrere gibt) stehen auf gleichfarbigen Feldern
König B, C Unentschieden
3. König + Springer König D Unentschieden
4. König + m * Läufer
m > 0
die Läufer (wenn es mehrere gibt) stehen auf gleichfarbigen Feldern
König + n * Läufer
n > 0
die Läufer (wenn es mehrere gibt) stehen auf Feldern gleicher Farbe, wie die gegnerischen Läufer
E Unentschieden
5. Irgendwelche Zusammensetzung von Steinen, wenn es nicht möglich ist, das Patt zu vermeiden F, J, K Unentschieden
6. Irgendwelche Zusammensetzung von Steinen, wenn es nicht möglich ist, mattzusetzen, weil trotz der zureichenden mattsetzenden Kraft die Steine blockiert sind, oder die freien Steine nicht mattsetzen können G, H Unentschieden
7. Irgendwelche Zusammensetzung von Steinen, wenn die vorigen Fälle nicht vermieden werden können. I Unentschieden
8. Andere Fälle Nicht unentschieden

Einige Beispiele für die vorigen Fälle:

Beispiel A
TwoKings
Diese Stellung ist eindeutig unentschieden, denn keine der Seiten kann die andere mattsetzen.
Beispiel B
KingBishopvsKing
Diese Stellung ist auch unentschieden, denn kein Matt ist möglich. Wenn der schwarze König doch in der Ecke stünde, könnte Weiss alle der vier Felder der Ecke nicht gleichzeitig kontrollieren. Also ist eine Partie sofort Remis, wenn eine solche Stellung vorkommt.
Beispiel C
KingBishopsvsKing
Das ist auch Remis, unabhängig davon, wie viele Läufer Weiss hat, wenn sie auf gleichfarbigen Feldern stehen.
Weiss könnte nur dann gewinnen, wenn seine Läufer auf ungleichfarbigen Feldern stünden.
Natürlich ist das eine seltene Lage, denn Weiss hat einen seiner Bauern statt eine Dame in einen Läufer umgewandelt.
Beispiel D
KingKnightvsKing
Das ist auch sofort Remis, ein Springer kann nicht alle der vier Felder einer Ecke kontrollieren.

Wenn Weiss noch einen Springer hätte, könnte sich die Partie fortsetzen, denn es ist möglich, mit zwei Springern mattzusetzen. Es ist bekannt, dass Matt nicht erzwungen werden kann, aber im Falle vom schlechten Spiel des Gegners ist das möglich.

Beispiel E
ManyBishops
Diese Stellung ist auch unentschieden, keiner der Gegner kann den anderen mattsetzen, unabhängig davon, wie viele gleichfarbigen Läufer es am Brett gibt.
Wenn mindestens einer der Läufer auf einem weissen Feld stünde, wäre ein Matt möglich und würde sich die Partie fortsetzen.
Beispiel F
ForcedStalemate
Schwarz ist am Zuge. Die Partie ist sofort Remis, denn kein Mattsetzen ist möglich. Der letzte weisse Zug war Dg7+. Schwarz muss jetzt die Dame entweder mit dem König, oder dem Turm, bzw. dem Springer schlagen. In diesem Fall entsteht aber eine Pattstellung, Weiss hat keinen gültigen Zug mehr. Schwarz kann die Pattstellung nicht vermeiden, die Partie ist nach dem Zug Dg7+ wegen der Regel der unzureichenden mattsetzenden Kraft sofort Remis.
Übrigens ist das ein gutes Beispiel dafür, dass ein Spieler in einer verlorenen Stellung den halben Punkt retten kann. Schwarz hat einen ernsten Materialvorteil und könnte die Partie leicht gewinnen, wenn Weiss nicht Dg7+ ziehen würde. Aber mit diesem Zug endet die Partie Remis.
Beispiel G
BlockedPawns
Dieses Beispiel zeigt, dass obwohl es eine zureichende mattsetzende Kraft gibt, kein Mattsetzen möglich ist. Die Steine sind blockiert, keine der Gegner können ihre Kräfte befreien, denn sie können die gegnerischen Bauern nicht erreichen. Die Partie ist sofort Remis.
Beispiel H
SemiBlocked
Das ist eine mögliche Stellung, die zeigt, dass obwohl es freie Steine gibt, mit ihnen kein Mattsetzen möglich ist. Nicht alle der Steine sind blockiert, denn es gibt einen freien weissen Läufer. Das Problem ist, dass der Läufer den schwarzen König nicht mattsetzen kann. Kein Matt ist also möglich, die Partie ist sofort Remis.
Beispiel I
BeforeDrawIsDraw
Weiss ist am Zuge. Aufgrund der Regel ist auch diese Stellung sofort unentschieden, gleich nach dem Zug von Schwarz. Das war Ta8+. Weiss kann ausser Kxa8 nichts anderes ziehen. In diesem Fall würde aber die Stellung Remis sein. Also ist es nicht möglich, das Unentschieden zu vermeiden. Deshalb ist kein Matt möglich. Deshalb ist die Partie nach dem schwarzen Zug Ta8+ Remis.
Beispiel J
Multimove
Schwarz ist dran. Dieses Beispiel zeigt, wie wichtig ist, die bevorstehende Pattstellung zu bemerken. Auch diese Stellung ist Remis, sofort nach dem weissen Zug Dg4+. Es gibt nur eine einzige mögliche Zügeserie, das führt aber zum Patt. Kein Mattsetzen ist möglich, die Partie ist aber sofort Remis.
Wenn die Partie hier nicht enden würde, würde Txg4+, Txg4+, Dxg4+ nebst Sxg4 folgen, die aber eine Pattstellung ist.
Beispiel K
AmeldungHelmersen1890
Wenn Du glaubst, diese Beispiele wären zu künstlich, schau Dir diese Stellung an, die 1890 in Tallinn in der Partie F. Amelung - Helmersen entstanden hat. Weiss ist dran.

1.Sgxf6+ Dxf6+ (wenn 1...exf6 dann sofort 2.Se7#.)
Jetzt ist die Partie offiziell Remis, obwohl es viel zu zureichende mattsetzende Kraft gibt. Aber die Partie kann keinesfalls mit Matt enden.
Weiss muss die Dame schlagen: 2.Sxf6+ und Schwarz muss auch schlagen: 2...exf6
Nun sind beide Könige patt, keiner von ihnen kann ziehen. Die Bauern am Damenflügel können ziehen, aber sie werden einander früher oder später blockieren und keine Zügemöglichkeit mehr haben. Die Partie ist unentschieden, als es offensichtlich wird, dass kein Mattsetzen möglich ist.

Danke dafür zu Pál Benyovszki! Wenn Du die vollständige Partie besitzt, schicke uns sie, bitte!

Unter den vorigen Stellungen gibt es mehrere, die während einer alltäglichen Partie wahrscheinlich nie vorkommen würden. Aber wenn dennoch, dann würden auch die Spieler die Remis-Stellung bemerken und auf Remis einigen. Zumindest, wenn alles logisch funktioniert. Aber das Leben ist nicht immer logisch.

Im Beispiel I hat's scheinbar keinen Sinn, die Partie zu unterbrechen und ein Remis festzustellen. Warum ist es gut, das Remis nach dem Zug von Schwarz festzustellen? Darum: betrachten wir die Partie vor dem schwarzen Zug Ta8+. Schwarz gewinnt, kein Problem. Aber Schwarz macht einen Fehler, und zieht Ta8+. Nehmen wir an, dass die betreffende Regel, die die Partie in dieser Stellung stoppt, nicht existiert. In diesem Fall schlägt Weiss den Turm einfach und wird die Partie Remis. Nach dem Zug von Schwarz könnte aber Weiss die Bedenkzeit überschreiten und die Partie verlieren. Aber die Regel sagt, dass wenn keine der Gegner fähig sind, mattzusetzen, endet die Partie sofort. Zum weissen Zug kommt es aber nicht, die Partie ist unentschieden, bevor Weiss die Bedenkzeit überschreiten würde. So ist das Resultat der Partie anders.

Im Beispiel J sind wir einige Züge vor dem Patt. Wenn das unvermeidbare Unentschieden nicht erkannt würde, hätten beide Gegner die Chance, die Partie wegen Zeitüberschritt zu verlieren, obwohl die Partie wegen der Regel der unzureichenden mattsetzenden Kraft Remis ist, denn keine der Gegner können den anderen aus dieser Stellung mattsetzen.

Also, wenn eine Stellung sogar einen Zug vor der Pattstellung (Beispiele F, I oder J) aufgrund der Regel eindeutig Remis ist, werden die Spieler vor dem Zeitüberschritt beschützt. Und das kann das Resultat der Partie ändern.


Zubereitet von Andras Galos am 12. August 2003 mit Hilfe der ausgezeichneten Mitgliedern der News-Gruppe rec.games.chess.misc.
Alle Bemerkungen sind willkommen: Kontakt.



 
Verlinke E4EC

Ja, wir würden uns freuen, wenn du E4EC von deiner Web-Seite aus verlinkst.
Verwende dazu bitte die folgende Grafik und den folgenden Link:

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http://www.e4ec.org/schach.html
 
König Shehran und Sessa ebn Daher

Das Märchen sagt, dass es einmal ein König in Indien gewesen sei, der über alles ausser seine Langeweile geherrscht habe. Morgens, mittags, abends, tagsüber habe er sich langgeweilt. Deshalb sei er auch krank geworden.

Sessa ebn Daher, ein Weiser des Hofs, habe ihn bedauert und für ihn ein Spiel, das Schach, erfunden. Dieses Spiel habe Wunder gewirkt. Sogar nach der ersten Partie habe er sich bereits erholt.

- Was für eine Belohnung möchtest Du? - habe Shehran gefragt.

- Nur einige Weizenkörner: lege ein Korn ans erste Feld des Schachbretts, zwei ans zweite, vier ans dritte, und so weiter; immer zweimal so viele, wie am vorigen Feld - habe Sessa ebn Daher gesagt.

- Eine bescheidene Bitte! - habe der König gelächelt, aber die Bitte nicht erfüllen können.

Die gesamte Anzahl der Weizenkörner ist genau 18.446.744.073.709.551.615, ungefähr 700 Milliarden Tonnen.

Danach hätten sie glücklich gelebt, bis sie gestorben seien.
 
Sammlerfunktion

Da man hier viele Partien gleichzeitig spielen kann, können die gegnerischen Züge zu jeder Tageszeit ankommen, damit man von der Arbeit, Familie, usw. abgelenkt wird.

Um dieses Problem zu lösen, ist dazu die Sammlerfunktion geeignet: da werden die gegnerischen Züge nicht sofort eingehändigt, sondern in den von uns angegebenen Zeitpunkten in einer Nachricht gesammelt geschickt.

Man kann zum Beispiel einstellen, dass man vom Server die gegnerischen Züge in einer Nachricht täglich, und zwar jeden Abend, bekommt.
 
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