Hogy láthasd a klub méretét, a játékosok aktivitását, az alábbi, naponta frissített adatokat ajánljuk figyelmedbe:
Típus
Érték
Az aktív játékosok száma:
316
A futó játékok száma:
588
A tegnap megtett lépések száma:
540
Az eddig összesen érkezett levél:
2843393
Az eddig összesen küldött levél:
4393382
Egy játékos inaktívvá válik, ha nem játszik egyetlen játékban sem, nincs párosítási kérelme, és utolsó levelét legalább 100 napja küldte. Ekkor inaktívvá válik, és a fenti értékben már nem szerepel.
A futó játékok azok, amelyek fizikailag már elkezdődtek, és még nem fejeződtek be. Megvan már tehát mindkét játékosuk, a játék tehát megkezdődött.
A tegnap megtett lépések azáma egyértelmű, tegnap hajnali 0 óra 0 perctől ma 0 óra 0 percig a játékosok által megtett lépések száma.
Az összes érkezett levelek száma a játékosok által 2002 eleje óta a sakkszervernek küldött összes email száma.
A küldött levelek száma pedig a szerver által a játékosoknak szintén 2002 eleje óta küldött összes email száma.
Ha szeretsz sakkozni, tudsz sok játékot játszani párhuzamosan, nem zavar, ha a játékaid több hétig is eltarthatnak, akkor szívesen látunk a klub tagjai között.
Itt pedig néhány inkább érdekes, mint fontos adat arról, hogy az eddigi játékok alapján (2003.01.17 óta) az egyes bábuk milyen aktivitással bírnak:
Bábu
Lépett
%
Ütött
%
Ütötték
%
Király:
211590
10
17912
4
-
-
Vezér:
259757
12
75182
16
33793
7
Bástya:
285572
13
69042
14
47966
10
Huszár:
413711
19
91345
19
95292
20
Futó:
350004
16
93422
19
85898
18
Gyalog:
635754
30
137005
28
220959
45
Összesen:
2156388
100
483908
100
483908
100
Ez az oldal minden nap egyszer újragenerálódik. Legutoljára: 2012.02.05, 00:00 CET.
Az élő értékszám statisztikai számítás eredménye, mely számítás célja a játékosok játékerejének mérése. A módszert Élő Árpád fejlesztette ki. Mára szinte mindenhol használják, bár van néhány módosítása is, mint a Glicko módszer.
A számítás kidolgozásakor néhány előzetes adat került rögzítésre, melyek szót érdemelnek. A 2000-es értékszám az Ameriakai Nemzeti Bajnokságon 50%-os teljesítmény elérésére volt "méretezve".
Ökölszabály, hogy egy játékos általában 99%-át megnyeri azoknak a játékoknak, ahol egy 400 ponttal gyengébb játékossal játszik.
200 pontos értékszám kategóriák osztályokat alkotnak, az osztályalapú versenyek ezen osztályok alapján futnak, így hasonló erősségű játékosok játszhatnak egymással.
A játék nyilván akkor a legizgalmasabb, ha a ellenfelek hasonló erősségűek. Túl nagy különbség esetén az egyik fél unalmasnak látja ugyanazt a játékot, amit a másik megsemmisítőnek.
A játékosok játékerejét az élő értékszám mutatja, ez általában 800 és 2600 pont közötti értékű. A játékosok játékerejük, azaz értékszámuk szerint különböző csoportokba kerülnek, az azonos csoportokban hasonló erősségű játékosok játszanak.
A versenyek általában osztályalapúak, így hasonló erősségű játékosok játszanak egymással.
A leggyakrabban a következő osztályok léteznek, itt is ezeket használjuk:
M osztály
2200-
X osztály
2000-2199
A osztály
1800-1999
B osztály
1600-1799
C osztály
1400-1599
D osztály
1200-1399
E osztály
1000-1199
F osztály
000-999
Stefan72 megjegyzése (2007.04.17):
Kedvemre való ez a szinvonalas progi.Egy kicsit sok ismeretet kell megjegyezni,de a Bemutató primán kisegít.
Küldj megjegyzést!
Adj hangot az oldalról alkotott véleményednek, mondd el a többi látogatónak is.
Eszközök
A könnyebb nyomtathatóság érdekében van nyomtatóbarát változata is ennek az oldalnak: