Board   E4EC
 
Szakkifejezések, melyek ezeken az oldalakon előfordulnak
  Fogalmak


Itt a klub honlapján, és a sakkszerver üzeneteiben különböző fogalmakkal lehet találkozni, ezek rövid ismertetése az alábbiakban olvasható.

Átlagos lépésidő: Megadja, hogy a játékos az utolsó 20 lépése alapján átlagosan milyen időközönként teszi meg lépéseit.

Barátságos játékok: Szabályos sakkjátékok, végeredményük azonban nem befolyásolja a két résztvevő játékos eredményét, értékszámuk nem változik, akárhogy ér véget a játék.

Emlékeztető: Néha előfordulhat, hogy megfeledkezünk egy játékunkról, ilyenkor a sakkszerver egy emlékeztető emailt küld a késő játékosnak, mely emlékezteti a futó játékra. Alapbeállításként ez 10 naponként történik, azonban beállítható hosszabb, vagy rövidebb időre is.

Értékszám: A játékosok erősségét az értékszám írja le. Az értékszám természetesen klubszintű. Az értékszám Élő-rendszerű a klubban. Ez egy általában 600 és 2900 pont közötti érték. Gyengébb játékosok, gyerekek általában 600 és 1000 pont közöttiek, az átlagos játékosok 1200 és 1400 pont közöttiek, az igazán erősek 2000 pont fölöttiek, míg a sakkvilágbajnok általában 2800 pont fölötti.

Feltételes lépések: Az email- és levelezési sakkban elterjedt, hogy egy vagy több lépéssel előre feltételes lépések adhatók meg. Például: "Ha a következő lépésed Hxd4 lesz, akkor én Vxd4+-ot lépek majd". A feltételes lépések teljes körűen támogatottak a klubban.

FEN sor: Egy játék állása leírható egyetlen sorral, ez a FEN sor. Itt szerepelnek a bábuk és helyzetük, a sáncolási lehetőségek, az esetleges en passant mező, és hogy ki következik. Szemben a PGN formátummal, a FEN sorral megadható olyan állás is, amelyik szabályos lépésekkel elő sem állhat, illetve használható akkor, ha csak az állás ismert, a megelőző összes lépés nem. FEN sort lehet a kihívásoknál használni, így a játék nem az alapállásból, hanem a FEN sor által leírt állásból indul.

Glicko módszer: Az Élő-értékszám kalkulálását egészíti ki azzal, hogy figyelembe veszi, hogy mennyire lehetünk biztosak a két játékos értékszámában. Ha nagy a bizonytalanság, a játékosok értékszáma nagyobb mértékben változik, ha a bizonytalanság kicsi, a változás is kisebb. A bizonytalanság csökken, amikor a játékos egy újabb játékának eredménye válik ismertté, és nő, ahogy az idő múlásával az eredmények egyre régebbiekké válnak. Bővebben (angolul): http://math.bu.edu/people/mg/glicko/glicko.doc/glicko.html

GMT: Mivel a világ sok tájáról játszanak játékosok a klubban, minden idő információ egyazon időzónában van megadva, ez a GMT, azaz a Greenwich-i középidő, azaz Greenwich Mean Time.

Gyűjtő mód: Beállítható, hogy minden nap mely óráiban akarod megkapni az addig összegyűjtött emaileket (ellenfelek lépéseit, üzeneteit) egyben. Ez segíthet abban, hogy a munkádat ne zavarják meg állandóan a beérkező levelek, különösen ha sok játékot játszol.

Helyező játékok: Szabályos sakkjátékok, a két résztvevő játékos értékszáma a játék végeredménye szerint változik. A nyertes játékosé emelkedik, a vesztesé csökken. A számítás alapja a szabványos Élő értékszám-számítás, kiegészítve a Glicko módszerrel.

Hosszú algebrai jelölés (LAN): Egy lépés leírására szolgáló szabványos jelölésmód. Például: d2-d4, Hc1xd3, Va1xa8+, Fb4-c5, stb. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, viszont minden lépést átkonvertál rövid jelölésmódra.

Időhatárolás: Azért, hogy egy-egy játék ne tarthasson az idők végezetéig, a hagyományos sakkhoz hasonlóan az emailsakkban is lehet korlátozni a játékra felhasználható időt. A játékok lehetnek időhatárolás nélküliek, 10/30-asok, 10/40-esek, 10/50-esek, vagy 5+1-esek.
Az időhatárolás nélküli játékban minden egyes lépésre 180 nap áll rendelkezésre.
A 10/30-as időhatárolásban kezdetben mindkét játékosnak 30 napot mutat az órája, mely mindig csökken az általuk felhasznált idővel, majd minden 10. lépésüknél újabb 30 nap adódik az órájuk által mutatott értékhez. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy 30 nap alatt legalább 10 lépést kell megtenniük. A 10/40-es és a 10/50-es időhatárolások hasonlóak, csak a számok mások.
Az 5+1-es időhatárolásban az órák kezdetben 5 napot mutatnak, minden lépésnél levonódik belőle az adott lépésre felhasznált idő és hozzáadódik 1 nap. A gyakorlatban átlagosan 1 napot lehet gondolkodni egy lépésen.
Ha elfogy a gondolkodási idő, időkifutás történik.

Időkifutás: Időkifutás történik, amikor egy játékban elfogy a lépő játékos rendelkezésére álló gondolkodási idő. Ilyenkor a Szabadság Házirend megvédi a játékot a megszakítástól, ám ha a késő játékos szabadsága is lejár, vagy már nincs több szabadsága az adott naptári évre, akkor a játékot elveszti. Ha még a szabadság lejárta előtt lép, akkor csak felhasznált az az évre rendelkezésére álló szabadságából, és a játék folytatódik tovább.

Játéknaplók: A sakkszerver minden játékhoz naplót vezet. A naplók rögzítik a játék indulását, a megtett lépéseket és a játék eredményét. Az események időrendben, dátum, idő rögzítéssel szerepelnek a naplókban, GMT-ben.

Játékosnaplók: A sakkszerver minden játékosnál naplót vezet. A naplók rögzítik, hogy a játékosok miket csináltak, beállítottak dolgokat, üzeneteket küldtek, vagy kaptak, játékokat kezdtek, stb. Az események időrendben, dátum, idő rögzítéssel szerepelnek a naplókban, GMT-ben.

Játéktörlés: A versenyek játékait kivéve az egyes játékok közös megegyezéssel törölhetők. Bármelyik játékos kezdeményezheti egy törlését, az ellenfelének jóvá kell hagynia azt. A játéktörlés nem befolyásolja a játékosok eredményét.

Kihívás: Ha egy játékos szeretne egy játékot kezdeni egy másikkal, kihívja őt. A kihívó játékos határozza meg a játék paramétereit, azaz, hogy melyik oldalon akar játszani, barátságos, vagy helyező legyen a játék, és azt is, hogy milyen időhatárolású legyen. Megadhatja azt is (lépéslistával, vagy FEN sorral), hogy a játék milyen állásból induljon. Mindezek alapján a kihívott játékos szabadon eldöntheti, hogy a kihívást elfogadja-e vagy sem. Megadható, hogy hány aktív játékig legyél kihívható. Ha ennyi, vagy ennél több játékot játszol, más játékos átmenetileg nem tud kihívni.

Koordináta jelölés: Egy egyszerű módja a lépések jelölésének. A bábu induló és érkező mezőjét kell csak megnevezni, semmi mást. Például: e2e4, b8c6, stb. Átváltozásnál persze kell az új bábu neve is: a7b8=V. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, viszont minden lépést átkonvertál rövid jelölésmódra.

Legaktívabb idő: Megadja, hogy egy játékos az utolsó 20 lépése alapján a nap mely szakában szokta leginkább megtenni lépéseit. Értéke lehet mondjuk 08-15, ami azt jelenti, hogy leginkább délelőtt, és kora délután szokott lépni. Az idők mind GMT-ben értendők.

Lépéslista: Egy játékban a megnyitástól az aktuális állásig megtett lépések listája. A rövid jelölésmódot követi, például: 1.e4 e5 2.Hf3 d5. Lépéslista használható kihíváskor, ekkor a játék nem az alapállásból, hanem a lépéslista által meghatározott állásból indul. A hosszú jelölésmód is elfogadott (1.e2-e4 e7-e5 2.Hg1-f3 d7-d5).

Levelezési jelölés: Hagyományos jelölésmód a nyelvi nehézségek elkerülésére. Itt minden mezőt az oszlop és sorszámával jelölünk. Például: 5254, 7866. Átváltozásnál a bábut is szám jelöli, a vezér 1, a bástya 2, a futó 3 és a huszár 4 jelű. A 17281 tehát axb8=V a rövid jelölésmódban. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, viszont minden lépést átkonvertál rövid jelölésmódra.

Listák: A listák üzeneteket továbbítanak, a feliratkozott játékosok üzeneteket küldhetnek a listákra, melyeket a többi feliratkozott játékos megkap. Ilyen lista a Hírlevél, mely a játékosokat informálja a klub újdonságairól, és a Társalgó is, ahol a sakkal kapcsolatos dolgokról lehet társalogni. A játékosok bármikor feliratkozhatnak listákra, és leiratkozhatnak róluk.

Mellőzés: A mellőzött játékos nem tud üzenetet küldeni annak a játékosnak, illetve nem tudja kihívni azt a játékost, és nem kerül párosításra azzal a játékossal, aki mellőzte őt. Több játékos is mellőzhető egyszerre, a mellőzések bármikor törölhetők.

Nyilvánosság: Egy játék nyilvános, ha minden játékos megnézheti az állást, nem csak a két résztvevő. Természetesen csak a két résztvevő játékos tehet meg lépéseket. A nem nyilvános játékokhoz csak a játék két játékosa férhet hozzá. A külső szervezetek versenyeinek játékai még nyilvánosabbak, ezek elérhetők az Események oldalon, és bárki megnézheti őket.

Országkód: A játékosok megadhatják, hogy milyen országban élnek, honnan játszanak. Ez informálja a többi játékost. A szabványos olimpiai jelölés használható, például: HUN, BRA, USA, POR, stb. Megadható még a születési év és a nem is.

Párosítás: Ha egy játékos szeretne egy új játékot kezdeni, kérhet párosítást. A sakkszerver egy olyan játékost keres neki, aki szintén kért párosítást, akinek értékszáma 100 pont közelségben van, és akivel még nem, vagy régebben játszott, mint 180 nap. Ha van ilyen játékos, egy új játék kezdődik. Ha nincs, a párosítási kérelem rögzítésre kerül. A 100 pontos és a 180 napos intervallum megváltoztatható a játékosok által, beállítható például, hogy nagyobb értékszám-különbségű játékossal is hajlandók játszani, vagy esetleg nem kell, hogy 180 nap elteljen, mielőtt ugyanazzal a játékossal párosítással kezdődne egy játék.

PGN jelölés: Szabványos leírása egy játéknak, megadja a játékosok nevét, oldalát, értékszámát, a játék helyét, idejét, időhatárolását és a lépéslistát, illetve a játék eredményét (ha van már). A játékosok használhatják a PGN formátumot a lépéseik beküldésére, ebben az esetben a sakkszerver nekik szintén PGN-ben küldi az ellenfelek lépéseit.

Rövid algebrai jelölés (SAN): Egy lépés leírására szolgáló szabványos jelölésmód. Például: e4, Hf3, Vxa8, Baf3+, c1=V, O-O, stb. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, valamint a hosszú, a koordináta és a levelezési jelölésmódban is.

Sakkszerver: Egy számítógép, ami fogadja és feldolgozza a játékosok emailben küldött parancsait. Ellenőrzi a lépések helyességét, a matt- vagy patthelyzetet, üzeneteket továbbít, stb. Amikor egy játékos megkapja egy sakkpartnere lépését, vagy üzenetét, az emailt a sakkszerver küldi, és persze neki kell küldeni a válaszlépéseket, és minden parancsot.

Szabadság: Tekintettel arra, hogy szinte mindenki szokott hosszabb, rövidebb szabadságra menni, esetleg számítógép-, vagy email problémája akad, a Szabadság Házirend szerint szabadság igényelhető, vagy az automatikus szabadság védi meg a játékokat az időkifutástól. Minden játékos évente 6 alkalommal, összesen 45 napig lehet szabadságon, egy szabadság maximális hossza pedig 21 nap. A szabadság alatt megállnak a sakkórák azokban a játékokban, ahol a szabadságolt játékos következik. Amikor megteszi következő lépését valamelyik játékában a szabadság véget ér, a játékok folytatódnak. Ha a szabadság a játékos visszatérte nélkül letelik, azokat a játékait elveszíti, melyek a szabadság alatt kifutottak volna az időből. A többi játéka folytatódik. A regisztrált játékosok erről egészen részletes leírást is kapnak. A megmaradt szabadságok nem vihetők át a következő évre, január elsején mindenki 6 alkalomról és 45 napról indul ismét.

Utolsó aktivitás: Az az idő, amikor egy játékos az utolsó emailjét küldte a sakkszervernek. Az utolsó aktivitás minden játékosról lekérdezhető, így látható, hogy mennyire aktív.

Versenynaplók: A sakkszerver minden versenyről naplót vezet. A naplók rögzítik a nevezéseket, a játékok indulását és eredményét. Az események időrendben, dátum, idő rögzítéssel szerepelnek a naplókban, GMT-ben.


 
A kuruksetrai csata

Amikor fölvirradt a vészterhes nap hajnala, csatarendben állt egymással szemben a két hadsereg. Négy sorban álltak fel a küzdők: legelöl a királyok, fejedelmek és hercegek csillogó harci szekereiken, drágakővel, aranyveretes páncélban, ragyogó fegyverzetben; minden szekéren magas kopja csúcsán lengett a jelképpel ékes harci lobogó, hogy a hősök a csata dúló forgatagában is felismerhessék ellenfeleiket. A második rendet a lovasság alkotta. Gyors, könnyű paripákon álltak készen a lovasok, hogy a szekérharcosokat támogassák. A harmadik sorban a hegy nagyságú harci elefántok következtek, páncélveretes kasokkal a hátukon, tele íjászokkal és gerelyvetőkkel; ha a szekerek és a lovasság megzavarták az ellenség csatarendjét, sziklagörgeteg gyanánt kellett előtörniük a hatalmas állatoknak. Az elefántok mögött sorakozott a gyaloghad, pajzzsal, karddal felfegyverkezve, hogy a csata sorsát tömegével eldöntse. (Idézet Bhaktay Ervin: Mahabharata című elbeszéléséből)

A sakkfigurák felállítása nagyon hasonló a fentiekhez:
Gyaloghad: a gyalogok
Harci szekerek: a bástyák
Lovasság: a huszárok
Elefántok: a futók (az elefántfej sematikus ábrázolása a középkori kéziratokban könnyen egy bolond sipkájának vagy egy süvegnek volt vélhető: ennek a figurának a francia neve fou, ami bolondot jelent, németül pedig Laufer, vagyis futó)
A keleti sakkban vezér a király minisztere, perzsául fersan, arabul mudabbi, vagy wezír.
 
Ötven lépés szabály

A sakkjáték hivatalos szabályai szerint döntetlen igényelhető, ha egy állás már a harmadik alkalommal ismétlődik meg, vagy ha az utolsó 50-50 lépésben nem történt sem gyaloglépés, sem ütés.
Döntetlen úgy igényelhető itt, hogy a lépés végére két egyenlőségjelet kell tenni.

Ha a döntetlen igénylés jogos volt, akkor a játék döntetlennel véget ér.
Ha nem volt jogos, akkor döntetlen ajánlatnak minősül, amit az ellenfél vagy elfogad, vagy nem.

Itt is az FIDE szabályok szerint dolgozik a szerver.
 
tyyb megjegyzése (2004.12.14):

hat en csak most cseppentem bele de nagyon jo


Küldj megjegyzést!

Adj hangot az oldalról alkotott véleményednek, mondd el a többi látogatónak is.

A neved:


 Megjegyzés mehet 

 
Eszközök

A könnyebb nyomtathatóság érdekében van nyomtatóbarát változata is ennek az oldalnak:

 Nyomtatási nézet 

Ha ajánlani akarnád ezt az oldalt valakinek:

 Küldd el emailben 

Ha más méretű betűkkel akarnád megjeleníteni ezt az oldalt:



 Frissítés 

 


    Ez egy dinamikus oldal, 6 milliszekundum alatt készült el.