|
Versenyek
A játékosok bármikor benevezhetnek a futó sakkversenyekbe.
A komoly játékosokvédelmében az új játékosok nem indulhatnak rögtön a regisztrálás után versenyekben, hanem legalább 5 helyező játékot szabályosan le kell játszaniuk előbb. Szabályosan befejezett az a
játék, amelyik mattal, pattal, döntetlenben megegyezéssel, érvényes döntetlen igényléssel, vagy feladással ért véget. A barátságos, a törölt és az időkifutás miatt megszakÃtott játékok nem számÃtanak bele ebbe az értékbe.
Amikor egy játékos benevez egy versenybe, azok a játékok rögtön elindulnak, melyeket a már benevezett játékosokkal játszik, a többi játék akkor, amikor a megfelelő játékos majd benevez.
Amikor egy verseny betelik, egy ugyanilyen paraméterekkel rendelkező új verseny indul. Ez biztosÃtja, hogy mindig legyen nyitott verseny, ami még fogad játékosokat.
A játékosok több versenybe is benevezhetnek, ha van elég játéklehetőségük. Ez kezdetben 16, majd kettesével emelkedik 100-ig minden szabályosan lejátszott játék után.
Más játékokat is lehet közben játszani, akár kihÃvással, akár párosÃtással, az előbbi megkötés szerint.
Minden nyert játék 1 pontot jelent, a döntetlen felet, a vereség 0-t. A verseny nyertese az, aki a legtöbb pontot gyűjti. Pontegyenlőség esetén a Sonneborg-Berger számÃtással elért magasabb pontszám nyer.
A versenyek játékai nyilvánosak, azaz a klub minden játékosa bármikor megnézheti a játékok állását.
A versenyek játékai mind időhatárolósak, általában 10/30-as rendszerűek, tehát legalább 10 lépést kell megtenni 30 naponként. Külső szervezetek versenyei más időhatárolás alatt is futhatnak.
A Szabadság Házirend érvényes a versenyek játékaira is. Lehet bejelenteni szabadságot, vagy ha valami gond adódik, az automatikus szabadság megvédi a futó játékokat az időkifutástól.
Jelenleg az alábbi versenyek lehetségesek:
-
Osztályalapú, 7 versenyzős, egyszeres körmérkőzéses: Az osztályalapúság biztosÃtja, hogy hasonló erősségű játékosok játszanak a versenyekben. Az osztályokat lásd lejjebb. Ezekben a versenyekben 7 játékos játszik egy-egy játékot a másik 6 játékossal, váltakozó szÃnnel. Az egyidejűleg játszott játékok maximális száma Ãgy 6 minden játékosnál.
-
Többosztályú, 9 versenyzős, egyszeres körmérkőzéses: Hasonló az előzőhöz, csak itt minden versenyhez három osztály tartozik. Nagyobb értékszám különbségű játékosok is játszhatnak ugyanabban a versenyben, és egy játékos több versenyben is indulhat Ãgy.
-
Többosztályú, 6 versenyzős, kétszeres körmérkőzéses, Fischer Random: Itt is három szomszédos osztály tartozik egy versenyhez, azonban itt minden játékos két-két játékot játszik a többiekkel, egyet világossal, egyet sötéttel. Még egy fontos dolog, hogy itt a Fischer Random változat szabályai szerint folyik a játék. Egy ilyen verseny 10 párhuzamos játékot jelent mindenindulónak.
-
MeghÃvásos, 15 versenyzős, egyszeres körmérkőzéses: A fentihez nagyon hasonló, külső szervezetek használják ezt 15 játékossal. A nevezés a játékosok korábbi eredményei alapján lehetséges.
Az értékszámok újraszámolásra kerülnek minden egyes befejezett játék után. Ez a szokásos élő értékszám számÃtás, kiegészÃtve a Glicko rendszerrel. Kivéve azoknál a versenyeknél, ahol a klub Házirendje nem érvényes. Ezek a játékok klubszinten nem helyezők.
Nincs dÃjazás a klubszintű versenyekben, de játéklehetőséget, és a győzteseknek elismerést adnak.
|
|
|
A kuruksetrai csata
Amikor fölvirradt a vészterhes nap hajnala, csatarendben állt egymással szemben a két hadsereg. Négy sorban álltak fel a küzdők: legelöl a királyok, fejedelmek és hercegek csillogó harci szekereiken, drágakővel, aranyveretes páncélban, ragyogó fegyverzetben; minden szekéren magas kopja csúcsán lengett a jelképpel ékes harci lobogó, hogy a hősök a csata dúló forgatagában is felismerhessék ellenfeleiket. A második rendet a lovasság alkotta. Gyors, könnyű paripákon álltak készen a lovasok, hogy a szekérharcosokat támogassák. A harmadik sorban a hegy nagyságú harci elefántok következtek, páncélveretes kasokkal a hátukon, tele Ãjászokkal és gerelyvetőkkel; ha a szekerek és a lovasság megzavarták az ellenség csatarendjét, sziklagörgeteg gyanánt kellett előtörniük a hatalmas állatoknak. Az elefántok mögött sorakozott a gyaloghad, pajzzsal, karddal felfegyverkezve, hogy a csata sorsát tömegével eldöntse. (Idézet Bhaktay Ervin: Mahabharata cÃmű elbeszéléséből)
A sakkfigurák felállÃtása nagyon hasonló a fentiekhez:
Gyaloghad: a gyalogok
Harci szekerek: a bástyák
Lovasság: a huszárok
Elefántok: a futók (az elefántfej sematikus ábrázolása a középkori kéziratokban könnyen egy bolond sipkájának vagy egy süvegnek volt vélhető: ennek a figurának a francia neve fou, ami bolondot jelent, németül pedig Laufer, vagyis futó)
A keleti sakkban vezér a király minisztere, perzsául fersan, arabul mudabbi, vagy wezÃr.
|
|
PárosÃtás
Könnyen találhatunk sakkpartnert párosÃtással. Kérhetünk párosÃtást egy játékra, vagy úgy is, hogy a szerver mindig keressen új ellenfelet, ha kevesebb, mint a megadott játékot játszunk.
Ez utóbbi az automatikus párosÃtás.
AlapbeállÃtásként azok lesznek párosÃtva egymással, akik értékszáma +-100 élő pont közelségben van, és akivel még nem, vagy régebben, mint 90 napja játszottunk.
E paraméterek persze megváltoztathatók, ha például valaki inkább erősebb, vagy gyengébb játékosokkal szeretne játszani.
|
|
SPEEDER megjegyzése (2006.08.08):
de mégis hogyan néz ki ez az e-mail-ben történõ sakk játszma ? leÃrjuk egy üzenetben a lépéseinket és a partner meg válaszól rá újabb lépéseket és képzeljük el magunkelé egy sakktáblát és a bábukat vele együtt a lépéseinket ?
Küldj megjegyzést!
Adj hangot az oldalról alkotott véleményednek, mondd el a többi látogatónak is.
|
|
Eszközök
A könnyebb nyomtathatóság érdekében van nyomtatóbarát változata is ennek az oldalnak:
Nyomtatási nézet
Ha ajánlani akarnád ezt az oldalt valakinek:
Küldd el emailben
Ha más méretű betűkkel akarnád megjelenÃteni ezt az oldalt:
|
|
|