|
Csapatok
A klub játékosai csapatokba szerveződhetnek, jelentkezhetnek csapatba, illetve létre is hozhatnak új csapatot is.
A csapatjáték komolysága érdekében csak a már megállapodott játékosok jelentkezhetnek csapatba, illetve csak a még megállapodottabbak alapÃthatnak új csapatot. A megállapodottság megÃtélésére a megbÃzhatósági tényező szolgál.
Minden csapatnak van egy csapatkapitánya, aki eljár a csapat nevében: ő fogadja el, vagy utasÃtja el az új jelentkezőket, ő nevezi be a csapatot a csapatversenyekbe, stb, és ő végezhet beállÃtásokat is a csapattal kapcsolatban.
A csapatkapitányi jogkör egy másik csapattagnak bármikor átadható.
A csapatok létszáma, a játékosok értékszáma, és semmi más sincs korlátozva, a csapattagok, illetve a csapatkapitány maga dönti el, hogy hány és milyen játékerejű (értékszámú) játékost vesz fel.
A csapatok kihÃvhatják egymást, illetve benevezhetnek a csapatversenyekbe, ahol további játék- és fejlődési lehetőség vár a csapattagokra. Ezek a lehetőségek még fejlesztés alatt állnak, később lesznek használhatók.
|
|
|
Shehrán király és Sessa ebn Daher
A mese szerint volt egyszer Indiában egy Shehrán nevű király, aki mindeneken uralkodott, csak saját unalmán nem. Reggel, délben, este, egész nap, folyton csak unatkozott. Annyira unta magát, hogy végül is belebetegedett az unalomba.
Sessa ebn Daher, az udvari bölcs, megsajnálta urát és hogy unalmát elűzze, feltalált egy játékot, a sakkot. Ez a játék csodát művelt. Alig játszotta le a király az első játszmát, máris felépült.
- Mit kivánsz jutalmul? - kérdezte Shehrán.
- Néhány szem búzát csupán: tégy a sakktábla első kockájára egy búzaszemet, azután minden kockára kétszer annyit, amennyi az előtte lévőn volt - mondta Sessa ebn Daher.
- Szerény kérés! - mosolygott a király, azonban a kérést mégsem tudta teljesÃteni.
A búzaszemek száma összesen 18 trillió, 446 billiárd, 744 billió, 73 milliárd 709 millió, 551 ezer 615. Ez körülbelül 700 milliárd tonna.
Azután boldogan éltek, amÃg meg nem haltak.
|
|
Szigorú mód
Az igazságot megvallva, egy lépés elÃrása a levelezési sakkban végzetes is lehet.
Persze, attól függ, hogy az elÃrás után a lépés érvényes-e, vagy sem. Például, ha a sakk jelölése hiányzik, az ellenfelünk visszaküldheti a lépést nekünk javÃtásra.
De ha két huszárunk van, az egyik tud lépni e4-re, a másik e5-re, és elÃrjuk a 12.He4 lépésünket 12.He5-re, akkor aztán nincs mód arra, hogy bebizonyÃtsuk, hogy a másik huszárra gondoltunk.
Ez egy valós probléma, de a szerver alapú levelezési sakkban, amit ez a klub kÃnál, feloldható.
Alapesetben a szerver nagyon elnézõ a lépések fogadásakor, elfogadja a hibás lépést is, ha az még egyértelmû, pótolja az ütés-, sakk- vagy mattjelet, nem követeli meg a lépésszámot sem, stb. Ez azért van Ãgy, hogy kevesebb lépést kelljen visszautasÃtani, azonban ez növeli az esélyét annak, hogy egy elÃrt lépésünk egy másik lépésként legyen érvényes.
Azok a játékosok, akik manuálisan készÃtik el lépéseiket, és Ãgy néha bizony elÃrják õket, a SzigoruMod beállÃtást hasznosnak találhatják.
Ha bekapcsolják, a szerver csak hiánytalan, teljesen korrekt lépéseket fogad el tõlük, mint az alábbi példa:
Lepes 1234 12.Hd2-e4
Szigorú módban a szerver megköveteli a lépésszámot, világos esetén egy, sötétként három pontot, a lépõ bábu nevét (még gyalog esetén is), a forrás mezõt, az ütésjelet vagy egy kötõjelet, a célmezõt is, sõt a sakk- vagy mattjelet is, ha szükséges.
Ily módon az elÃrás veszélye igény szerint jelentõsen csökkenthetõ.
|
|
Küldj megjegyzést!
Adj hangot az oldalról alkotott véleményednek, mondd el a többi látogatónak is.
|
|
Eszközök
A könnyebb nyomtathatóság érdekében van nyomtatóbarát változata is ennek az oldalnak:
Nyomtatási nézet
Ha ajánlani akarnád ezt az oldalt valakinek:
Küldd el emailben
Ha más méretű betűkkel akarnád megjelenÃteni ezt az oldalt:
|
|
|