Board   E4EC
 
Szakkifejezések, melyek ezeken az oldalakon elõfordulnak
 
Így is elküldheted az oldal címét ismerősödnek.

A te emailcímed:
A címzett emailcíme:
Esetleg üzensz is valamit neki:


Kérjük, add meg a következő képen látható két szót is:

 Mégsem   Előnézet >> 

Fogalmak


Itt a klub honlapján, és a sakkszerver üzeneteiben különbözõ fogalmakkal lehet találkozni, ezek rövid ismertetése az alábbiakban olvasható.

Átlagos lépésidõ: Megadja, hogy a játékos az utolsó 20 lépése alapján átlagosan milyen idõközönként teszi meg lépéseit.

Barátságos játékok: Szabályos sakkjátékok, végeredményük azonban nem befolyásolja a két résztvevõ játékos eredményét, értékszámuk nem változik, akárhogy ér véget a játék.

Emlékeztetõ: Néha elõfordulhat, hogy megfeledkezünk egy játékunkról, ilyenkor a sakkszerver egy emlékeztetõ emailt küld a késõ játékosnak, mely emlékezteti a futó játékra. Alapbeállításként ez 10 naponként történik, azonban beállítható hosszabb, vagy rövidebb idõre is.

Értékszám: A játékosok erõsségét az értékszám írja le. Az értékszám természetesen klubszintû. Az értékszám Élõ-rendszerû a klubban. Ez egy általában 600 és 2900 pont közötti érték. Gyengébb játékosok, gyerekek általában 600 és 1000 pont közöttiek, az átlagos játékosok 1200 és 1400 pont közöttiek, az igazán erõsek 2000 pont fölöttiek, míg a sakkvilágbajnok általában 2800 pont fölötti.

Feltételes lépések: Az email- és levelezési sakkban elterjedt, hogy egy vagy több lépéssel elõre feltételes lépések adhatók meg. Például: "Ha a következõ lépésed Hxd4 lesz, akkor én Vxd4+-ot lépek majd". A feltételes lépések teljes körûen támogatottak a klubban.

FEN sor: Egy játék állása leírható egyetlen sorral, ez a FEN sor. Itt szerepelnek a bábuk és helyzetük, a sáncolási lehetõségek, az esetleges en passant mezõ, és hogy ki következik. Szemben a PGN formátummal, a FEN sorral megadható olyan állás is, amelyik szabályos lépésekkel elõ sem állhat, illetve használható akkor, ha csak az állás ismert, a megelõzõ összes lépés nem. FEN sort lehet a kihívásoknál használni, így a játék nem az alapállásból, hanem a FEN sor által leírt állásból indul.

Glicko módszer: Az Élõ-értékszám kalkulálását egészíti ki azzal, hogy figyelembe veszi, hogy mennyire lehetünk biztosak a két játékos értékszámában. Ha nagy a bizonytalanság, a játékosok értékszáma nagyobb mértékben változik, ha a bizonytalanság kicsi, a változás is kisebb. A bizonytalanság csökken, amikor a játékos egy újabb játékának eredménye válik ismertté, és nõ, ahogy az idõ múlásával az eredmények egyre régebbiekké válnak. Bõvebben (angolul): http://math.bu.edu/people/mg/glicko/glicko.doc/glicko.html

GMT: Mivel a világ sok tájáról játszanak játékosok a klubban, minden idõ információ egyazon idõzónában van megadva, ez a GMT, azaz a Greenwich-i középidõ, azaz Greenwich Mean Time.

Gyûjtõ mód: Beállítható, hogy minden nap mely óráiban akarod megkapni az addig összegyûjtött emaileket (ellenfelek lépéseit, üzeneteit) egyben. Ez segíthet abban, hogy a munkádat ne zavarják meg állandóan a beérkezõ levelek, különösen ha sok játékot játszol.

Helyezõ játékok: Szabályos sakkjátékok, a két résztvevõ játékos értékszáma a játék végeredménye szerint változik. A nyertes játékosé emelkedik, a vesztesé csökken. A számítás alapja a szabványos Élõ értékszám-számítás, kiegészítve a Glicko módszerrel.

Hosszú algebrai jelölés (LAN): Egy lépés leírására szolgáló szabványos jelölésmód. Például: d2-d4, Hc1xd3, Va1xa8+, Fb4-c5, stb. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, viszont minden lépést átkonvertál rövid jelölésmódra.

Idõhatárolás: Azért, hogy egy-egy játék ne tarthasson az idõk végezetéig, a hagyományos sakkhoz hasonlóan az emailsakkban is lehet korlátozni a játékra felhasználható idõt. A játékok lehetnek idõhatárolás nélküliek, 10/30-asok, 10/40-esek, 10/50-esek, vagy 5+1-esek.
Az idõhatárolás nélküli játékban minden egyes lépésre 180 nap áll rendelkezésre.
A 10/30-as idõhatárolásban kezdetben mindkét játékosnak 30 napot mutat az órája, mely mindig csökken az általuk felhasznált idõvel, majd minden 10. lépésüknél újabb 30 nap adódik az órájuk által mutatott értékhez. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy 30 nap alatt legalább 10 lépést kell megtenniük. A 10/40-es és a 10/50-es idõhatárolások hasonlóak, csak a számok mások.
Az 5+1-es idõhatárolásban az órák kezdetben 5 napot mutatnak, minden lépésnél levonódik belõle az adott lépésre felhasznált idõ és hozzáadódik 1 nap. A gyakorlatban átlagosan 1 napot lehet gondolkodni egy lépésen.
Ha elfogy a gondolkodási idõ, idõkifutás történik.

Idõkifutás: Idõkifutás történik, amikor egy játékban elfogy a lépõ játékos rendelkezésére álló gondolkodási idõ. Ilyenkor a Szabadság Házirend megvédi a játékot a megszakítástól, ám ha a késõ játékos szabadsága is lejár, vagy már nincs több szabadsága az adott naptári évre, akkor a játékot elveszti. Ha még a szabadság lejárta elõtt lép, akkor csak felhasznált az az évre rendelkezésére álló szabadságából, és a játék folytatódik tovább.

Játéknaplók: A sakkszerver minden játékhoz naplót vezet. A naplók rögzítik a játék indulását, a megtett lépéseket és a játék eredményét. Az események idõrendben, dátum, idõ rögzítéssel szerepelnek a naplókban, GMT-ben.

Játékosnaplók: A sakkszerver minden játékosnál naplót vezet. A naplók rögzítik, hogy a játékosok miket csináltak, beállítottak dolgokat, üzeneteket küldtek, vagy kaptak, játékokat kezdtek, stb. Az események idõrendben, dátum, idõ rögzítéssel szerepelnek a naplókban, GMT-ben.

Játéktörlés: A versenyek játékait kivéve az egyes játékok közös megegyezéssel törölhetõk. Bármelyik játékos kezdeményezheti egy törlését, az ellenfelének jóvá kell hagynia azt. A játéktörlés nem befolyásolja a játékosok eredményét.

Kihívás: Ha egy játékos szeretne egy játékot kezdeni egy másikkal, kihívja õt. A kihívó játékos határozza meg a játék paramétereit, azaz, hogy melyik oldalon akar játszani, barátságos, vagy helyezõ legyen a játék, és azt is, hogy milyen idõhatárolású legyen. Megadhatja azt is (lépéslistával, vagy FEN sorral), hogy a játék milyen állásból induljon. Mindezek alapján a kihívott játékos szabadon eldöntheti, hogy a kihívást elfogadja-e vagy sem. Megadható, hogy hány aktív játékig legyél kihívható. Ha ennyi, vagy ennél több játékot játszol, más játékos átmenetileg nem tud kihívni.

Koordináta jelölés: Egy egyszerû módja a lépések jelölésének. A bábu induló és érkezõ mezõjét kell csak megnevezni, semmi mást. Például: e2e4, b8c6, stb. Átváltozásnál persze kell az új bábu neve is: a7b8=V. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, viszont minden lépést átkonvertál rövid jelölésmódra.

Legaktívabb idõ: Megadja, hogy egy játékos az utolsó 20 lépése alapján a nap mely szakában szokta leginkább megtenni lépéseit. Értéke lehet mondjuk 08-15, ami azt jelenti, hogy leginkább délelõtt, és kora délután szokott lépni. Az idõk mind GMT-ben értendõk.

Lépéslista: Egy játékban a megnyitástól az aktuális állásig megtett lépések listája. A rövid jelölésmódot követi, például: 1.e4 e5 2.Hf3 d5. Lépéslista használható kihíváskor, ekkor a játék nem az alapállásból, hanem a lépéslista által meghatározott állásból indul. A hosszú jelölésmód is elfogadott (1.e2-e4 e7-e5 2.Hg1-f3 d7-d5).

Levelezési jelölés: Hagyományos jelölésmód a nyelvi nehézségek elkerülésére. Itt minden mezõt az oszlop és sorszámával jelölünk. Például: 5254, 7866. Átváltozásnál a bábut is szám jelöli, a vezér 1, a bástya 2, a futó 3 és a huszár 4 jelû. A 17281 tehát axb8=V a rövid jelölésmódban. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, viszont minden lépést átkonvertál rövid jelölésmódra.

Listák: A listák üzeneteket továbbítanak, a feliratkozott játékosok üzeneteket küldhetnek a listákra, melyeket a többi feliratkozott játékos megkap. Ilyen lista a Hírlevél, mely a játékosokat informálja a klub újdonságairól, és a Társalgó is, ahol a sakkal kapcsolatos dolgokról lehet társalogni. A játékosok bármikor feliratkozhatnak listákra, és leiratkozhatnak róluk.

Mellõzés: A mellõzött játékos nem tud üzenetet küldeni annak a játékosnak, illetve nem tudja kihívni azt a játékost, és nem kerül párosításra azzal a játékossal, aki mellõzte õt. Több játékos is mellõzhetõ egyszerre, a mellõzések bármikor törölhetõk.

Nyilvánosság: Egy játék nyilvános, ha minden játékos megnézheti az állást, nem csak a két résztvevõ. Természetesen csak a két résztvevõ játékos tehet meg lépéseket. A nem nyilvános játékokhoz csak a játék két játékosa férhet hozzá. A külsõ szervezetek versenyeinek játékai még nyilvánosabbak, ezek elérhetõk az Események oldalon, és bárki megnézheti õket.

Országkód: A játékosok megadhatják, hogy milyen országban élnek, honnan játszanak. Ez informálja a többi játékost. A szabványos olimpiai jelölés használható, például: HUN, BRA, USA, POR, stb. Megadható még a születési év és a nem is.

Párosítás: Ha egy játékos szeretne egy új játékot kezdeni, kérhet párosítást. A sakkszerver egy olyan játékost keres neki, aki szintén kért párosítást, akinek értékszáma 100 pont közelségben van, és akivel még nem, vagy régebben játszott, mint 180 nap. Ha van ilyen játékos, egy új játék kezdõdik. Ha nincs, a párosítási kérelem rögzítésre kerül. A 100 pontos és a 180 napos intervallum megváltoztatható a játékosok által, beállítható például, hogy nagyobb értékszám-különbségû játékossal is hajlandók játszani, vagy esetleg nem kell, hogy 180 nap elteljen, mielõtt ugyanazzal a játékossal párosítással kezdõdne egy játék.

PGN jelölés: Szabványos leírása egy játéknak, megadja a játékosok nevét, oldalát, értékszámát, a játék helyét, idejét, idõhatárolását és a lépéslistát, illetve a játék eredményét (ha van már). A játékosok használhatják a PGN formátumot a lépéseik beküldésére, ebben az esetben a sakkszerver nekik szintén PGN-ben küldi az ellenfelek lépéseit.

Rövid algebrai jelölés (SAN): Egy lépés leírására szolgáló szabványos jelölésmód. Például: e4, Hf3, Vxa8, Baf3+, c1=V, O-O, stb. A sakkszerver elfogad lépéseket ebben a formátumban, valamint a hosszú, a koordináta és a levelezési jelölésmódban is.

Sakkszerver: Egy számítógép, ami fogadja és feldolgozza a játékosok emailben küldött parancsait. Ellenõrzi a lépések helyességét, a matt- vagy patthelyzetet, üzeneteket továbbít, stb. Amikor egy játékos megkapja egy sakkpartnere lépését, vagy üzenetét, az emailt a sakkszerver küldi, és persze neki kell küldeni a válaszlépéseket, és minden parancsot.

Szabadság: Tekintettel arra, hogy szinte mindenki szokott hosszabb, rövidebb szabadságra menni, esetleg számítógép-, vagy email problémája akad, a Szabadság Házirend szerint szabadság igényelhetõ, vagy az automatikus szabadság védi meg a játékokat az idõkifutástól. Minden játékos évente 6 alkalommal, összesen 45 napig lehet szabadságon, egy szabadság maximális hossza pedig 21 nap. A szabadság alatt megállnak a sakkórák azokban a játékokban, ahol a szabadságolt játékos következik. Amikor megteszi következõ lépését valamelyik játékában a szabadság véget ér, a játékok folytatódnak. Ha a szabadság a játékos visszatérte nélkül letelik, azokat a játékait elveszíti, melyek a szabadság alatt kifutottak volna az idõbõl. A többi játéka folytatódik. A regisztrált játékosok errõl egészen részletes leírást is kapnak. A megmaradt szabadságok nem vihetõk át a következõ évre, január elsején mindenki 6 alkalomról és 45 napról indul ismét.

Utolsó aktivitás: Az az idõ, amikor egy játékos az utolsó emailjét küldte a sakkszervernek. Az utolsó aktivitás minden játékosról lekérdezhetõ, így látható, hogy mennyire aktív.

Versenynaplók: A sakkszerver minden versenyrõl naplót vezet. A naplók rögzítik a nevezéseket, a játékok indulását és eredményét. Az események idõrendben, dátum, idõ rögzítéssel szerepelnek a naplókban, GMT-ben.


 
Kedvenc sakkfeladványom

Jó régen volt már, amikor az Interneten sakkfeladványokat keresgélve belebottlottam egy nagyon érdekes példányba.
Alul megtalálod FEN szövegként, de ha rákattintasz a tábla is előjön.

A feladat: világos 1 lépésben mattot ad.

Nem lehet túl nehéz, gondoltam, de végignézve a lehetőségeket csak nem találtam rá a megfelelő lépésre.
Persze nem hagyott nyugodni a dolog, újra és újra ellenőriztem mindent, majd egyszer csak beugrott egy lehetőség, amivel nem számoltam. A megfejtés is ott bújt el. Azóta a kedvenc feladványom ez, igaz ugyan, hogy annyi más szebbnél szebb feladvány is létezik.

n1b5/p2p2BB/P6p/1RQKpP2/
2N4P/P1k5/P1PN1PnP/4R3
 
Megbízhatóság számítása

A szerver a játékosok tettei alapján ad egy hozzávetőleges megbízhatósági faktort minden játékosról.
Ez egy csomó tényezőt figyelembe vesz, például, hogy rendben vannak-e a beállításai, vagy hogy volt-e az utóbbi időben időkifutása valamelyik játékában.

Az érték mindig 0 és 10 közötti.

Új játékosok 3,5-ös megbízhatósággal kezdenek.
Miután beállították a legfontosabb dolgokat, azaz az országkódjukat, valódi nevüket, nemüket, stb., ez az érték 5-ös magasságba emelkedik.
Ha sikeresen kezdenek néhány új játékot és rendesen be is fejezik őket, azaz időkifutás, csendes szabadság nélkül, a megbízhatóság 6 körüli lesz.
Ahogy több és több játékot játszanak le, és az idő probléma nélkül telik, a megbízhatóság is emelkedik.
Sok hónapnyi tagsággal, és sok-sok lejátszott játékkal lehet 9-es megbízhatóság fölé kerülni.

Ez segíthet abban, hogy megfelelő sakkpartnert találjunk magunknak, azaz abban, hogy legalább hozzávetőleges megítélésünk lehessen leendő ellenfelünkről anélkül, hogy személyesen ismernénk.
Túl alacsony megbízhatóságú (5 alatti) játékosok a komoly játékosok védelmében nem indulhatnak a klub versenyein.
 
tyyb megjegyzése (2004.12.14):

hat en csak most cseppentem bele de nagyon jo


Küldj megjegyzést!

Adj hangot az oldalról alkotott véleményednek, mondd el a többi látogatónak is.

A neved:


 Megjegyzés mehet 

 
Eszközök

A könnyebb nyomtathatóság érdekében van nyomtatóbarát változata is ennek az oldalnak:

 Nyomtatási nézet 

Ha ajánlani akarnád ezt az oldalt valakinek:

 Küldd el emailben 

Ha más méretű betűkkel akarnád megjeleníteni ezt az oldalt:



 Frissítés 

 


    Ez egy dinamikus oldal, 16 milliszekundum alatt kszlt el.