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Termini specifici che appaiono in queste pagine
  Glossario


Qui nelle pagine del club e nei messaggi del server si possono leggere alcuni termini specifici che cercheremo di spiegare qui sotto:

Tempo medio per mossa: A seconda delle ultime 20 mosse di un giocatore, mostra il tempo medio che un giocatore impiega per compiere una mossa.

Sfida: quando un giocatore vuole iniziare una nuova partita con un altro giocatore, egli lo sfida. Lo sfidante determina con quale colore desidera giocare, il tempo di riflessione, il tipo di gioco (con punteggio o amichevole). Può anche decidere una posizione di partenza dalla lista delle mosse o notazione FEN. A seconda di questi parametri e le informazioni sul giocatore, si può decidere se accettare o rifiutare la sfida. I giocatori possono impostare un numero massimo di partite a cui possono essere sfidabili.

Server scacchistico: Computer che esegue i comandi degli utenti, inviati via email. Il server controlla la validità delle mosse, disegna le scacchiere modificate, o crea i testi PGN, spedisce messaggi, ecc. Quando un giocatore riceve una mossa o un messaggio dal suo avversario, la stessa mail viene spedita dal server. Le mosse e i messaggi di risposta devono essere spediti nuovamente al server rispondendo ai messaggi o cliccando sui link delle mail in html.

Mosse condizionali: Le mosse condizionali sono usate in modo diffuso nel gioco per corrispondenza. Anche qui nel club, si può dire "se la tua mossa sarà Nxd4 io muoverà Qxd4+". Questo funziona in più mosse avanti e anche in altre concatenazioni di mosse. Le mosse condizionali sono interamente supportate dal server.

Notazione algebrica lunga: Un modo semplice per descrivere una mossa. Esempi: d2d4, c1d3, ecc. Il server accetta mosse in questo formato, ma le converte in notazione algebrica semplice SAN prima di registrarle.

Notazione per corrispondenza: Metodo tradizionale per descrivere le mosse. Esempi: 4244, 3143, ecc. E' per evitare problemi di lettere e di lingua, dal momento che ogni cosa è scritta tramite numeri. Promozione: donna è 1, torre è 2, alfiere è 3 e cavallo è 4, quindi 17281 significa axb8=Q in notazione algebrica semplice (SAN). Il server accetta mosse in questo formato, ma le converte in notazione algebrica semplice SAN prima di registrarle.

Codici paese: I giocatori possono impostare dove vivono, questo informa altri giocatori su di loro. Sono usati i codici olimpici standard come FRA, USA, HUN, ecc. Si possono impostare anche anno di nascita e sesso.

Modalità digest: Quando un giocatore ha numerose partite in corso, il suo lavoro quotidiano potrebbe essere disturbato dalle tante mail in arrivo riguardanti le mosse dei suoi avversari. Perciò possono decidere se vogliono avere i messaggi raccolti in una mail riassuntiva a una determinata ora del giorno. In questo modo i messaggi non sono spediti immediatamente ma ne arriva uno, che li contiene tutti, in un unico digest all'ora prestabilita.

Linea FEN: Lo stato di una partita può essere descritto da una riga di testo. Questa riga rappresenta le posizioni dei pezzi, possibilità di arroccare, casa di destinazione della presa en passant e colore che deve muovere. A differenza di un testo PGN è possibile descrivere una posizione che può essere generata da mosse normali, una linea FEN può essere usata se non si conoscono le mosse precedenti nella partita. Le linee FEN possono essere usate nelle sfide, in questo caso la partita inizia con l'impostazione descritta dalla linea FEN.

partite amichevoli: Partite di scacchi standard, ma il risultato non influisce sui punteggi dei giocatori, i punti, le classifiche.

Cancellazione della partita: Eccetto le partite dei tornei, una partita può essere cancellata dai propri giocatori. Quando uno di loro vuole cancellare una partita, essa verrà annullata solo se l'avversario sarà d'accordo. La cancellazione non cambia i risultati né i punteggi dei giocatori.

Log della partita: il server tiene un log di ciascuna partita. L'inizio, le mosse intraprese e il risultato sono registrati nei log. Viene tenuto traccia degli eventi in ordine cronologico (data e ora in formato GMT).

Metodo Glicko: il calcolo del punteggio ELO standard è implementato da questo metodo per assicurarsi della forza di un giocatore all'interno del club. Mentre l'incertezza è alta il punteggio cambia più velocemente, quando è bassa il cambiamento avviene più lentamente. L'incertezza diminuisce quando il giocatore finisce le partite e aumenta quando trascorre il tempo. Ovviamente, è il server scacchistico a calcolare i punteggi.
In questo link una dettagliata descrizione (in inglese): http://www.glicko.com/glicko.doc/glicko.html. Qui la definizione in italiano da Wikipedia.

GMT: Dal momento che nel club ci sono giocatori da tutto il mondo, ogni informazione relativa al tempo è espressa secondo il fuso orario di Greenwich, GMT.

Ignorare: Quando un giocatore ignora un altro giocatore, quest'ultimo non gli può spedire messaggi e non può sfidarlo. Inoltre, non saranno abbinati assieme. Se desiderato, i giocatori possono ignorare più giocatori, e annullare l'operazione in qualsiasi momento.

Ultima attività: Questo è un valore che mostra quanto tempo fa un giocatore è stato attivo per l'ultima volta, quindi l'età della sua ultima mail inviata. Questo valore aiuta i giocatori a vedere le attività di un altro giocatore.

Liste: Le liste distribuiscono i messaggi. Gli iscritti possono mandare messaggi alle liste, e questi messaggi possono essere spediti a tutti i sottoscrittori. La Newsletter è una lista in cui i giocatori possono essere informati di novità nel club. Un'altra lista è la lista di Discussione, dove i giocatori possono parlare di argomenti relativi agli scacchi. I giocatori possono in qualsiasi momento iscriversi o disiscriversi dalle liste.

Notazione algebrica estesa (LAN): Questa è una modalità standard di descrivere una singola mossa. Esempi: d2-d4, Nc1xd3, Qa1xa8+, Bb4-c5, ecc. Il server accetta le mosse in questo formato, ma le converte in SAN, notazione algebrica standard prima di registrarle. Una mossa scritta in LAN può non essere precisa: invece di Qa1xa8+, queste possono essere tutte giuste: Qa1-a8, o Qa1a8.

Tempo più attivo: Questo è un raggio di tempo calcolato automaticamente dipendente dalle ultime 20 mosse del giocatore. Mostra quando il giocatore intraprende la maggior parte delle proprie mosse in un giorno. Se il valore è 08-15, significa che il giocatore muove in orario di lavoro, se ciascun orario è in formato GMT.

Lista delle mosse: una sequenza di mosse scritte in notazione algebrica standard intraprese dall'inizio di una partita. Esempio: 1.e4 e5 2.Nf3 d5. Quando un giocatore usa una lista di mosse per impostare la posizione iniziale in una sfida, viene accettata anche la notazione algebrica estesa (1.d2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 d7-d5).

Abbinamento: se un giocatore vuole iniziare una nuova partita, può richiedere di essere abbinato a un altro dal server. Questo cercherà automaticamente un altro utente che a sua volta ha richiesto di essere accoppiato, il cui punteggio è nel raggio dei 100 punti, che non ha giocato negli ultimi 90 giorni o mai. and who haven't ever, or more than 90 Se c'è un giocatore che soddisfa questi criteri inizierà la nuova partita. Se non sono soddisfati, la sua richiesta di abbinamento verrà registrata fino a che un altro utente con gli stessi criteri non avrà fatto una richiesta di abbinamento. I 100 punti e 90 giorni di intervallo possono essere cambiati, personalizzati.
C'è anche un metodo automatico di abbinamento. Con questo i giocatori possono impostare quante partite possono giocare simultaneamente e quanto si abbassa il numero delle loro partite attive, sotto questo valore il server proverà ad accoppiare 2 utenti secondo i valori sopra descritti.

PGN: Questa è una descrizione standard di una partita. Dà i nomi dei giocatori, il loro punteggio,le ali di gioco, la data d'inizio, controllo di tempo, la lista delle mosse e il risultato della partita (se già disponibile). I giocatori possono usare la notazione PGN per spedire le mosse. In questo caso il server genera in PGN anche per le mosse degli avversari.

Log dei giocatori: Il server tiene traccia degli eventi riguardanti ciascun giocatore. Quando un giocatore imposta qualcosa, sfida qualcuno, spedisce o riceve un messaggio da qualcun altro, e quando è disponibile un nuovo risultato, ecc. Questi eventi sono memorizzati nel suo log. Gli eventi sono registrati in ordine cronologico (data e ora in GMT).

Partite private: Le partite iniziate dalle sfide o abbinamenti sono private, visualizzabili solo dai giocatori coinvolti. Le partite di torneo invece sono pubbliche.

Partite pubbliche: Tutte le partite di torneo Ciò significa che ogni giocatore del club può visualizzarle, non solo i giocatori coinvolti. Le partite iniziate dalle sfide e abbinamenti sono private. Le partite di tornei esterni sono 'più pubbliche', sono elencate in questo sito alla pagina Eventi e possono essere consultate dai visitatori.

Partite con punteggio: Partite di scacchi standard, il punteggio dei due giocatori cambia a seconda del risultato. Il calcolo dei punti è la forza ELO standard implementata dal metodo Glicko.

Punteggio: Descrive la forza di gioco di un giocatore nel club. Il calcolo dei punti si basa sul sistema elo, e supportato dal sistema Glicko. Solitamente il valore è tra 600 e 2900 punti. I giocatori più deboli, solitamente hanno valore inferiore a 1000 punti, i medi hanno 1200-1400 punti, i più forti invece sono sopra i 2000, mentre il campione mondiale è sopra i 2800 punti ELO.

Promemoria: A volte può succedere di dimenticare temporaneamente una partita in corso. In questo caso il server spedisce un messaggio promemoria al giocatore in ritardo. Per default il promemoria viene spedito dopo 10 giorni di ritardo, ma può essere personalizzato con scadenza più lunga o più breve.

Notazione algebrica standard (SAN): Questo è un modo standard di descrivere una singola mossa. Esempi: d4, Nd3, Qxa8+, Bc5, ecc. Ovviamente, il server accetta mosse in questo formato, che è il metodo preferito dal club, ma i giocatori possono usare notazione algebrica estesa, le coordinate, la notazione per corrispondenza per spedire le mosse.

Controllo del tempo: Per impedire che una partita duri all'infinito è possibile porre un limite di tempo anche nel gioco per email o per corrispondenza. In questo club le partite possono proseguire senza controllo di tempo, cioè con un valore di 10/30, 10/40, 10/50 e in 5+1. Il valore predefinito è 10/30.
Senza controllo di tempo, significa che i giocatori hanno 180 giorni per mossa.
Nelle impostazioni dell'orologio 10/30 entrambi i giocatori hanno 30 giorni a inizio partita su entrambi gli orologi e ogni tempo usato viene sottratto dall'orologio corrispondente. Ogni 10 mosse altri 30 giorni vengono aggiunti agli orologi. In pratica i giocatori hanno una media di 3 giorni per mossa. 10/40 e 10/50 sono simili: 40 e 50 giorni.
Il controllo 5+1 richiede una maggior velocità di gioco. Gli orologi mostrano 5 giorni all'inizio della partita. Dopo aver fatto una mossa il tempo usato viene sottratto e viene aggiunto un giorno all'orologio corrispondente. In pratica il tempo medio di riflessione non può eccedere di un giorno.
Se il tempo a disposizione si azzera, c'è un time out.

Time out: Il time out si verifica se un giocatore supera, senza muovere, il tempo di riflessione disponibile in una partita. In questo caso le condizioni di sospensione (vacanza) tenta di preservare la partita evitando che il giocatore in ritardo perda. La partita termina solo quando trascorre anche il tempo di sospensione, o il giocatore non ha più tempo di sospensione nell'anno corrente. In questo caso il giocatore in ritardo perde la partita. Se il giocatore compie la sua mossa prima del termine del tempo di sospensione, il gioco continua e il tempo di sospensione usato, viene sottratto dal tempo a disposizione per posporre le mosse.

Log di torneo: Il server tiene traccia di ogni torneo, quindi registra quando un giocatore si iscrive, l'inizio o termine di nuove partite, e memorizza tutti i risultati. Gli eventi sono salvati in ordine cronologico (data e ora in GMT).

Politica di sospensione (vacanza): Dal momento che ognuno di noi può andare in vacanza o essere per qualsiasi motivo impossibilitato a consultare la posta per qualche settimana, i giocatori possono annunciare la vacanza quando programmano di spostarsi o avviene una sospensione automatica quando una partita arriva al time out. Ogni giocatore ha 6 possibilità di sospensione ciascun anno, di lunghezza totale di 45 giorni e la lunghezza di una sospensione può essere 21 giorni al massimo. Durante una sospensione gli orologi della partita si fermano dove i giocatori devono muovere. Successivamente quando un giocatore muove, la sospensione termina e il tempo inizia nuovamente a trascorrere. Se il giocatore non ritorna prima che la sospensione finisca (normalmente 21 giorni dopo che il suo primo gioco è scaduto), perde quelle partite a cui ha dato forfait durante la sospensione. Le altre partite continuano.
I giorni di sospensione non utilizzati non possono essere trasferiti all'anno successivo, il primo gennaio ciascun giocatore ha 6 slot e 45 giorni di nuovo. Gli utenti registrati avranno un manuale dettagliato della politica di sospensione.




 
Il sistema di abbinamento Hutton

Il sistema di abbinamento Hutton consiste nel mettere in sfida fra loro diverse squadre chiedendo ad ogni partecipante di giocare una sola partita. Fu messo a punto nel 1921 da un ecclesiastico scozzese, George Dickson Hutton (1866 - 1929), ed è stato utilizzato regolarmente in tornei a squadre per corrispondenza e per partite in cui molte squadre erano abbinate nello stesso giorno, per questo motivo viene talvolta chiamato"jamboree pairing ring".

I giocatori di ognisquadra sono classificati in ordine di forza, ed ogni giocatore si incontra con un contendente di livello simile alla sua stessa classe. Quando il numero delle squadre supera di uno quello dei tavoli disponibili ogni squadra incontra l'altra su uno stesso tavolo. Soltanto gli organizzatori usano tabelle di abbinamento che permettono loro di far fronte a qualsiasi numero di squadre e qualsiasi numero di tavoli.
 
Promemoria

Il server invia automaticamente dei promemoria ogni 10 giorni. Il promemoria riguarderà quelle partite dove non hai ancora mosso pur essendo il tuo turno, questo, nell'intento di evitare dei timeout a causa di partite dimenticate.

Il periodo di 10 giorni può essere modificato come preferisci, un valore pari a 0, disattiverà i promemoria.
 
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