Board   E4EC
 
Objaśnienie najważniejszych pojęć
  Lista pojęć


Na stronach klubu i w przysyłanych wiadomościach przysyłanych przez serwer często są używane następujące pojęcia:

Średni czas na ruch: Wyliczony na podstawie ostatnich 20 ruchów średni czas potrzebny graczowi na wykonanie ruchu.

Propozycja gry: Gracz chcący rozegrać partię z konkretnym innym graczem może złożyć mu propozycję gry. Proponujący grę ustala kolor, jakim chce grać, zegar, rodzaj partii (rankingowa lub towarzyska). Może też zadać specjalną pozycję początkową przy pomocy listy ruchów lub zapisu FEN. Na podstawie tych parametrów i informacji o graczu proponującym grę przeciwnik decyduje, czy przyjąć propozycję gry. Gracze mogą ustalić parametr powodujący automatyczne odrzucanie wszelkich propozycji gry gdy rozgrywają już podaną lub większą ilość partii.

Serwer szachowy: Program komputerowy przyjmujący i obsługujący polecenia graczy przysyłane w formie wiadomości email. Serwer sprawdza poprawność otrzymanych ruchów i przekazuje je dalej w formie graficznych diagramów albo tekstu PGN texts, wysyła wiadomości itp. Wszystkie otrzymywane przez gracza informacje, czy to o ruchu przeciwnika, czy to o przysłanej przezeń wiadomości, mają zawsze formę emaila stworzonego i wysłanego przez serwer. Odpowiedzi także muszą być wysyłane do serwera, co można zrobić odpowiadając na otrzymany email bądź klikając odpowiedni link w emailu w formacie HTML.

Ruchy warunkowe: Ruchy warunkowe są często używaną w szachach korespondencyjnych metodą przyspieszania gry. Można powiedzieć 'Jeśli w następnym ruchu zbijesz skoczkiem na d4, to ja zbiję na d4 hetmanem'. Technika ta może być używana także dla dłuższych i wariantowych sekwencji ruchów.

Notacja współrzędnych: Prosty sposób zapisu ruchu. Na przykład: d2d4, c1d3, itp. Server szachowy akceptuje ruchy w tym formacie ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem.

Notacja korespondencyjna: Tradycyjna metoda zapisywania ruchów w szachach korespondencyjnych. Przykłady: 4244, 3143, itp. Opracowano ją mając na celu uniknięcie problemów przy różnych językach czy alfabetach, zapis stosuje wyłącznie cyfry, nawet przy zapisie promocji (hetman to 1, wieża 2, goniec 3, skoczek 4, przykładowo ruch 17281 jest równoważny axb8=Q w zapisie SAN. Serwer przyjmuje ruchy w tej formie, ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem.

Kody krajów: Gracze mogą podać informację gdzie mieszkają i jakim językiem się posługują. Stosowane są standardowe międzynarodowe kody, takie jak BRA, USA, HUN, POL itp.

Tryb streszczony: Gracze rozgrywające wiele partii równocześnie mogą uznać, że często otrzymywane emaile z ruchami przeciwników są dla nich rozpraszające lub niewygodne. W takiej sytuacji można poprosić o łączenie wszystkich informacji w jeden email, przysyłany o zadanej porze raz (bądź kilka razy) dziennie. Zamiast serii emaili wysyłanych niezależnie, serwer zbierze wszystkie ruchy i powiadomienia i wyśle je razem o ustalonej godzinie.

zapis FEN: Jednowierszowy, tekstowy zapis stanu gry. Zawiera pozycję wszystkich bierek, informację o możliwości roszady, możliwe pole bicia w przelocie, kolor gracza na którego przypada ruch. W przeciwieństwie do PGN pozwala zapisać ustawienie, które nie jest normalnie możliwe, przydaje się też gdy pełny zapis gry nie jest znany. Zapis FEN może być używany przy propozycji gry, do ustalania pozycji początkowej.

Partie towarzyskie: Normalnie partie szachowe ale wynik nie wpływa na ranking graczy.

Usunięcie partii: Za wyjątkiem partii turniejowych, wszystkie partie mogą zostać usunięte przez rozgrywających je graczy, za obopólną zgodą. Usunięta partia nie wpływa na ranking graczy.

Log partii: Serwer zachowuje pełną historię (log) każdej partii. Zapamiętywany jest czas i sposób rozpoczęcia, wszystkie wykonane ruchy, wreszcie końcowy wynik. Zdarzenia są uporządkowane według czasu wystąpienia (w GMT).

Metoda Glicko: Metoda obliczania rankingu ELO, mająca na celu jak najszybsze przyznanie graczom rankingu faktycznie odpowiadającego ich sile gry. Dla graczy rozpoczynających grę w klubie a także grających niewiele i rzadko, ranking zmienia się znacząco, dla aktywnych regularnie grających graczy o mniejsze wartości. Oczywiście za obliczanie rankingu odpowiada serwer.
Szczegółowy opis: http://math.bu.edu/people/mg/glicko/glicko.doc/glicko.html

GMT: Ponieważ w klubie grają szachiści z całego świata, czas jest prezentowany w jednej, wybranej strefie czasowej - GMT (Greenwich Mean Time).

Ignorowanie: Ignorowany gracz nie może wysyłać do ignorującego go gracza żadnych komunikatów ani proponować mu gry. Nie zostaną oni też nigdy skojarzeni. Można ignorować wielu graczy, można też w dowolnym momencie zaprzestać ignorowania wybranych osób.

Ostatnia aktywność: Data i czas wysłania ostatniej wiadomości przez podanego gracza.

Listy wysyłkowe: Listy służą do wysyłania wiadomości do wielu odbiorców. Zapisani na listę gracze mogą wysłać wiadomość, która zostanie przekazana wszystkim użytkownikom danej listy. Lista Newsletter służy do powiadamiania graczy o nowych wydarzeniach w klubie. Lista Discuss służy do bardziej swobodnych rozmów o serwerze i szachach. Członkowie klubu mogą w dowolnym momencie zapisywać się i wypisywać na dowolne listy.

Pełny zapis algebraiczny (LAN): Standardowy sposób zapisywania ruchu. Na przykład: d2-d4, Nc1xd3, Qa1xa8+, Bb4-c5, itp. Serwer przyjmuje ruchy w tym formacie ale konwertuje je do SAN przed zapisaniem. Zapis LAN nie wymaga stosowania interpunkcji, zamiast Qa1xa8+ można napisać Qa1-a8 albo Qa1a8.

Czas największej aktywności: Aktualnie wyliczany na podstawie ostatnich 20 ruchów zakres czasu, w którym gracz wykonuje większość swoich ruchów. Zapis w czasie GMT.

Lista ruchów: Ciąg ruchów w formacie SAN rozpoczynający się od pozycji początkowej. Przykład: 1.e4 e5 2.Nf3 d5. Przy używaniu listy ruchów do zadania pozycji początkowej w propozycji gry, dopuszczalny jest też zapis LAN (1.d2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 d7-d5).

Skojarzenie: Gracz chcący rozpocząć nową partię może poprosić serwer o skojarzenie. Serwer wyszuka innego gracza, który także poprosił o skojarzenie, ma zbliżony ranking (domyślnie różniący się o co najwyżej 100) i z którym nigdy lub dawno (co najmniej 90 dni) nie grał. Jeśli ktoś taki istnieje, partia rozpoczyna się natychmiast. Jeśli nie, prośba o skojarzenie jest zapisywana i oczekuje na pasującego przeciwnika. Zarówno dopuszczalny zakres rankingu przeciwnika, jak okres od poprzedniej partii, mogą być modyfikowane.
Serwer obsługuje też automatyczne kojarzenie. W tym wypadku gracze ustalają ile partii równocześnie chcą rozgrywać i każdorazowo, gdy ilość granych przez nich partii spadnie poniżej tej wartości, serwer automatycznie rozpoczyna próby kojarzenia.

PGN: Standardowy sposób zapisywania partii szachowych. Zawiera nazwy graczy, ich ranking, kolory, datę rozpoczęcia, zegar, listę ruchów i wynik partii (jeśli jest już ustalony). Gracze mogą wysyłać swoje ruchy w formacie PGN, w tym wypadku serwer przesyła ruchy przeciwników w tym samym formacie.

Log gracza: Serwer zapisuje wszystkie istotne zdarzenia związane z każdym z graczy. Gdy gracz ustala coś, proponuje komuś grę, wysyła do kogoś wiadomość lub ją otrzymuje, rozpoczyna lub kończy partię, itp - odpowiednia informacja zostaje zapisana w jego logu. Zdarzenia są uporządkowane według daty i czasu wystąpienia (w GMT).

Partie prywatne: Partie rozpoczęte przez propozycję gry lub skojarzenie są prywatne, jedynie rozgrywający partię gracze mogą zapoznać się z ich przebiegiem. Partie turniejowe są publiczne.

Partie publiczne: Wszystkie partie turniejowe są publiczne. Oznacza to, że dowolny użytkownik serwera może zapoznać się z ich przebiegiem. Partie rozpoczęte przez propozycję gry lub skojarzenieprywatne. Partie zewnętrznych turniejów są 'bardziej publiczne' - dodatkowo są publikowane na stronie wydarzeń i mogą być przeglądane przez wszystkich odwiedzających serwis.

Partie rankingowe: Normalne partie szachów, dla których na podstawie wyniku modyfikowany jest ranking graczy. Ranking zmienia się natychmiast po zakończeniu partii, do jego wyliczania używana jest metoda Glicko.

Ranking: Miara siły gracza. Stosowany jest system ELO, z użyciem metody Glicko. Ranking jest liczbą należącą zwykle do zakresu od 600 do 2900. Początkujący gracze, dzieci mają ranking poniżej 1000 punktów, gracze średniej klasy ranking z zakresu 1200-1400, bardzo silni gracze mają ranking ponad 2000, mistrz świata ma ponad 2800.

Przypomnienie: Zdarza się, że gracz zapomni o rozgrywanej partii. W takim wypadku serwer wysyła przypomnienie, prosząc o wykonanie ruchu. Domyślnie tego typu przypomnienie jest wysyłane w razie nie wykonania ruchu przez 10 dni, wartość tą można zmienić.

Standardowa notacja algebraiczna (SAN): Metoda zapisywania pojedynczego ruchu. Przykłady: d4, Nd3, Qxa8+, Bc5, itp. Serwer oczywiście przyjmuje ruchy w tej formie, jest to preferowana notacja, gracze mogą jednak stosować także pełną notację algebraiczną, notację współrzędnych lub notację korespondencyjną.

Zegar: Aby uniknąć partii trwających do końca świata także w szachach korespondencyjnych jest stosowany zegar. W naszym klubie można zagrać partie bez zegara, partie 10/30, 10/40, 10/50 oraz 5+1. Domyślnie stosowany jest zegar 10/30.
Gra bez zegara także nakłada pewne ograniczenie, każdy ruch musi zostać wykonany w przeciągu nie więcej niż 180 dni.
Przy zegarze 10/30 na początku partii każdy z graczy ma do dyspozycji 30 dni, od czego jest odejmowany czas spędzony na myśleniu nad ruchem. Co 10 posunięć dodawanych jest kolejne 30 dni. W praktyce oznacza to, że gracz ma około 3 dni na każdy ruch. 10/40 i 10/50 funkcjonują podobnie, z odpowiednio zmienionym początkowym stanem zegara i dodawaną premią.
Zegar 5+1 wymaga szybszej gry, na początku gracz ma do dyspozycji 5 dni. Po wykonaniu ruchu i odjęciu czasu do namysłu, dodawany jest 1 dzień. W praktyce oznacza to, że średni czas do namysłu nie powinien przekraczać 1 dnia.
Gdy gracz wyczerpie cały swój czas do namysłu, występuje przekroczenie czasu.

Przekroczenie czasu: Sytuacja, gdy gracz wyczerpał cały swój czas do namysłu. W tej sytuacji serwer rozpoczyna urlop aby zabezpieczyć gracza przed przerwaniem partii i jej przegraniem. Partia kończy się ostatecznie, gdy także urlop się skończy - a także, gdy w chwili przekroczenia czasu gracz nie ma już możliwości wzięcia urlopu. W tym wypadku przekraczający czas gracz przegrywa. Jeśli gracz wykona ruch przed końcem urlopu, partia jest kontynuowana a wykorzystany czas urlopu jest odejmowany od dostępnego urlopu.

Log turnieju: Serwer zapamiętuje pełną historię każdego turnieju, w tym informacje o graczach zapisujących się do turnieju, rozpoczynanych i kończonych partiach, wynikach. Wydarzenia są zapisywane w porządku według czasu wystąpienia (w GMT).

Urlop: Każdy z nas może chcieć wyjechać na urlop albo znaleźć się w sytuacji, w której przez kilka tygodni nie będzie mógł odbierać emaili. W takiej sytuacji gracz może wziąć urlop, urlop zostanie też automatycznie rozpoczęty w razie przekroczenia czasu. Każdy gracz może wziąć urlop do 6 razy w ciągu roku, nie więcej niż 45 dni łącznie i nie więcej niż 21 dni w każdym wypadku. W czasie urlopu w partiach, w których ruch przypada na biorącego go gracza, zegar jest zatrzymany, później, gdy gracz wykona ruch, urlop się kończy i zegar znowu zaczyna iść. Jeśli gracz nie wróci przed końcem urlopu (21 dni od przekroczenia czasu w pierwszej z rozgrywanych partii), przegrywa wszystkie partie w których w ciągu urlopu przekroczył czas. Pozostałe partie są kontynuowane.
Nie ma możliwości przeniesienia nie wykorzystanego urlopu na następny rok, 1 stycznia każdy gracz zaczyna mając 6 urlopów i 45 dni do dyspozycji. Zarejestrowani gracze mogą otrzymać bardziej szczegółowe informacje o urlopach.




 
Chess Tournaments

Modern chess tournaments began in the 1840s and the first international tournament was held in London, in 1851. Strong international tournaments were still quite rare and in the 1880s a master would have been lucky to be able to play in one reasonably strong tournament a year.

By the 1890s, however, a master could enter many strong tournaments throughout the year, and the prize money offered at tournaments made it possible for masters to have a professional chess career.

Nowadays there are many strong tournaments for masters and grandmasters, but there are also a huge number of tournaments for players of every strength. Weaker players today have the chance of improving their play by taking part in such tournaments, which are very competitive.
 
Potwierdzenia

Po otrzymaniu dowolnego polecenia serwer odsyła potwierdzenie.
Informuje ono jakie ruchy wykonano a także czy wystąpiły jakieś błędy.
Dla osób rozgrywających wiele partii powiadomienia te mogą być nieco irytujące. Dlatego jest dostępna opcja (Reduced Email Traffic - zmniejszona ilość emaili), po której ustawieniu serwer odpowiada tylko, jeśli wystąpił jakiś problem, a po otrzymaniu poprawnego ruchu żadnej odpowiedzi nie jest wysyła.
 
S³awek napisał następującą uwagę 2011-02-13:

proponujê zamieszczenie na stronie s³ownika wszystkich komend dla serwera


Twoja uwaga

Pozostaw swoją opinię o tej stronie dla innych odwiedzających.

Twoje imię:


 Wyślij uwagę 

 
Narzędzia

Wersja tej strony przeznaczona do wydruku:

 Do druku 

Poinformuj kogoś o tej stronie:

 Wyślij link 

Zmień rozmiar czcionki:



 Zmień 

 


    This is a dynamic page, took 9 milliseconds to generate it.