Board   E4EC
 
Qui potrai leggere qualcosa a proposito della storia di questo club.
  E4EC La storia


L'idea di creare un server per giocare a scacchi via mail nacque nel 2001. Qualche riga di codice fu scritta per vedere se fosse possibile farlo. Saremmo riusciti a creare un club nel quale i giocatori avessero potuto giocare semplicemente inviando delle mail? Ero consapevole di quale enorme sforzo sarebbe stato necessario per seguire un progetto di questo genere tuttavia, chi meglio dei computer sanno togliere all'uomo tutto il lavoro di bassa manovalanza e lo aiutano a far si che semplici regole vengano rispettate?

Il club fu effettivamente fondato a metà del 2001, con un piccolo gruppo di giocatori ossessionati dal progetto e curiosi di mettere alla prova il neonato sistema e di sperimentare i vantaggi che esso poteva offrire. Un sistema che allora non aveva ancora nemmeno un nome, ma che, in cambio, aveva già una marea di cose utili non supportate. Ad ogni modo però, ci permetteva già di muovere i primi pezzi sulle scacchiere! :-)

All'inizio del 2002 il club fu ritenuto pronto per la sua prima uscita in rete, molte delle caratteristiche utili per giocare ormai funzionavano.

Per la fine dello stesso anno, altre ancora ne furono aggiunte fra le quali ricordiamo: sistema degli accoppiamenti, PGN e supporto FEN, diversi controlli di tempo, regolamento per i periodi di ferie, the il sistema dei promemoria, ed un sacco di altre cose erano già pronte, quali la possibilità di iniziare partite da posizioni standard, assegnare i colori prima di una sfida, partite amichevoli, e il sistema dei problemi scacchistici, solo per nominare i più importanti.

Il 20 novembre 2002, il club ricevette il suo nome definitivo, E4EC, che sta per E4 Emailchess Club, e e4ec.org divenne il suo dominio.

Alcune cose rimasero da completare fino al 2004. La sfida più grande era quella di supportare più tipi di tornei.


Qualche pietra miliare:

7 gennaio 2003 Per la prima volta, il numero delle mosse giornaliere supera 100.
10 gennaio 2003 Il numero dei giocatori raggiunge 50.
9 maggio 2003 The La federazione scacchistica ungherese inserisce un link al club nella sua homepage.
22 luglio 2003 Il numero delle mosse giornaliere raggiunge 250.
19 settembre 2003 Il numero dei giocatori attivi raggiunge 100, mentre quelli inattivi vengono rimossi.
10 novembre 2003 Qualcuno dalla Federazione scacchistica ungherese ci chiamò per organizzare il I. Hungarian E-mail Final "il primo torneo ungherese via mail" nel club. Ovviamente... accogliemmo la richiesta.
2 febbraio 2004 Per la prima volta, il numero di mosse giornaliere superò 500.
27 agosto 2004 Il numero delle mosse giornaliere superò 1000.
1 maggio 2005 La 10000° partita è iniziata.



 
Mendeleev

Mendeleev Dmitriy Ivanovich Mendeleev (1834-1907) è maggiormente noto per aver sistematizzato la tavola periodica degli elementi chimici.

Egli amava giocare a scacchi, tra altri tipi di gioco,, incluse le partite per corrspondenza. Bellissimo ma difficile problema scacchistico trova in lui l'artefice il 4 luglio 1889, il bianco vince in due:

2Bn2b1/2b5 /7Q/3kpN2/
1Rr1N3/3p2PK/8/8 w - - 0 1


Il bianco da matto in due!
 
Strict mode (metodo sicuro per l'invio di mosse)

A dire il vero, sbagliarsi nello scrivere una mossa quando si gioca per corrispondenza, può essere fatale.
Però dipende, ...dal fatto che la mossa scorretta sia ancora legale o meno. Ad esempio, se il segno "+" che indica lo scacco, manca, l'avversario può respingere la mossa e rimandarcela indietro affinchè la si possa correggere.
Ma se abbiamo ad esempio due cavalli, uno che si può muovere su e4 e l'altro su e5, lo sbaglio 12. Ne4 invece di 12. Ne5, può risultare fatale e non avremo nessuna possibilità di dimostrare che, invece, volevamo muovere il cavallo in e5.
Questo è un problema che può al contrario essere risolto sui server per il gioco a scacchi e che questo server offre.
Normalmente il server è molto indulgente nell'accettare mosse, accetta infatti qualsiasi mossa che non contenga ambiguità, non gli importa se ci dimentichiamo dei segni di scacco, del numero progressivo della mossa, della "x" della cattura, etc. e questo, per ridurre significativamente il numero delle mosse rifiutate, tuttavia qualche mossa scritta male potrebbe risultare ugualmente accettata ed essere accettata per qualcosa che non è.
I Giocatori che sono soliti comporre manualmente i messaggi per l'invio delle mosse e che quindi hanno più possibilità di commettere errori, potrebbero trovare la caratteristica Strict mode molto utile.
Se viene attivata questa funzione, il server accetterà mosse solamente nel caso in cui esse vengano composte come nell'esempio che segue:
Move 1234 12.Nd2-e4
Nella modalità strict mode il server necessita del numero della mossa, un punto "." per il bianco e 3 per il nero, la lettera che indica il nome del pezzo (anche dei pedoni), la casa di partenza, il segno di cattura o il trattino, la casa di arrivo e il segno di scacco se necessario. Se anche una sola di queste parti risulta mancante, la mossa verrà rifiutata dal server..
Questo riduce moltissimo il rischio di inviare mosse al posto di altre.
 
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