Il server scacchistico responsabile della continua operatività del club. Il server è in costante sviluppo.
Gli obiettivi dello sviluppo presente e futuro sono i seguenti:
più tornei nel Club.
Squadre. Stabilire, iscriversi, votare, campionati, leghe, ecc.
Gli ultimi sviluppi più importanti:
10 gennaio, 2005: possiamo formare squadre. Ci stiamo preparando per partite e tornei di squadra.
6 settembre, 2004: supporto per la variante casuale di Fischer si può giocare la grande variente di Bobby Fischer.
22 giugno, 2004: Contestazione dei risultati nei giochi interrotti: la vittoria non è sempre il miglior risultato per tutti. Il giocatore con un risultato secondo lui ingiusto, può decidere che cosa vuole.
18 maggio, 2004: calcolare un fattore di affidabilità per i giocatori: questo aiuta ad avere un'idea di base delle abitudini di gioco di un giocatore.
7 marzo, 2004: tornei continuativi basati sulla classifica: i giocatori con range più alto in classifica possono giocare tra di loro in questi tornei
22 novembre, 2003: tornei a invito: Organizzazioni ufficiali o esterne usano questa funzionalità affinché i giocatori possano entrare solo basandosi sui precedenti risultati.
22 ottobre, 2003: analisi: i giocatori possono studiare le analisi di partite spedite da altri, con la possibilità di condividere anche le proprie analisi.
6 ottobre, 2003: E' stata creata una guida per i nuovi membri. I nuovi giocatori possono studiare le funzionalità del club attraverso i capitoli della guida. Sapranno come vanno le cose nel club, le impostazioni, cosa e come fare.
24 agosto, 2003: Supporto per la patta per materiale insufficiente: quando i giocatori non hanno pezzi sufficienti per dare matto
9 agosto, 2003: i messaggi con le mosse, sfide, ecc.: secondo il tradizionale gioco degli scacchi per corrispondenza, i giocatori possono facilmente discutere tra loro durante la partita.
8 maggio, 2003: Partite scaricabili in PGN: le partite possono essere salvate come allegati PGN.
30 aprile, 2003: mosse scrollabili nei messaggi in formato html.
21 aprile, 2003: modalità digest: i giocatori possono decidere se ricevere i messaggi in uno o più messaggi automatici, dove tutte le mail sono raccolte in un unico messaggio. Questo aiuta a non avere disagi con la posta nella vita normale o lavorativa soprattutto vengono giocate molte partite in contemporanea.
21 aprile, 2003: Abbinamento automatico: si può impostare quante partite si possono giocare simultaneamente, e quando il numero di partite attive è inferiore a quello impostato, il server proverà a trovare un nuovo avversario basandosi sull'abbinamento.
Si possono suggerire funzionalità da sviluppare, od opinioni, a Andras Galos nella pagina dei contatti.
Il sistema di abbinamento Hutton consiste nel mettere in sfida fra loro diverse squadre chiedendo ad ogni partecipante di giocare una sola partita. Fu messo a punto nel 1921 da un ecclesiastico scozzese, George Dickson Hutton (1866 - 1929), ed è stato utilizzato regolarmente in tornei a squadre per corrispondenza e per partite in cui molte squadre erano abbinate nello stesso giorno, per questo motivo viene talvolta chiamato"jamboree pairing ring".
I giocatori di ognisquadra sono classificati in ordine di forza, ed ogni giocatore si incontra con un contendente di livello simile alla sua stessa classe. Quando il numero delle squadre supera di uno quello dei tavoli disponibili ogni squadra incontra l'altra su uno stesso tavolo. Soltanto gli organizzatori usano tabelle di abbinamento che permettono loro di far fronte a qualsiasi numero di squadre e qualsiasi numero di tavoli.
Link a E4EC
Sì, apprezzeremmo moltissimo se volessi linkare E4EC dal tuo sito personale.
Potresti usare questo link grafico se ne desideri uno pronto all'uso...