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Mannschaften im Klub
  Mannschaften


Die Klubspieler können Mannschaften organisieren, sich zu Mannschaften melden oder selbst Mannschaften herstellen.
Damit das alles ernst wird, können sich nur die befestigten Spieler zu Mannschaften melden, bzw. können nur die noch befestigteren Mannschaften gründen. Ob wie befestigt ein Spieler ist, entscheidet der Zuverlässigkeitsfaktor.

Jede Mannschaft hat einen Kapitän, der die Mannschaft vertritt: er/sie akzeptiert oder weist ide Anmeldungen zurück, nennt die Mannschaft in die Turniere und kann die Angaben der Mannschaft einstellen.
Diese Funktion kann jederzeit einem anderen Mitglied übergeben werden.

Weder die Mitgliederanzahl noch die Wertezahl der Spieler wird beschränkt, die Mitglieder und der Kapitän entscheiden, wie viele und wie starke Spieler aufgenommen werden.

Die Mannschaften können in Mannschaftsturniere nennen oder einander herausfordern, wo weitere Spiel- und Entwicklungsmöglichkeiten geboten werden. Diese Möglichkeiten sind noch in der Entwicklungsphase.


 
Die Schlacht von Kuruksetra

Als die Morgendämmerung des unheilvollen Tages kam, standen die beiden Armeen gegenüber einander. Die Kämpfer bildeten vier Reihen: ganz vorne die Könige, Fürsten und Prinzen auf ihren glänzenden Kampfeswagen, in ihren mit Edelsteinen und Goldstücken beschlagenen Panzern und strahlenden Wehren; auf jedem Wagen, an der Spitze von grossen Lanzen flatterten mit Symbolen geschmückte Kampfesflaggen, damit die Helden auch im wütenden Wirbel der Schlacht ihre Gegner erkennen können. Die zweite Reihe wurde von der Kavallerie gebildet. Die Reiter standen an schnellen, leichten Rössern bereit, um die Wagenkämpfer unterstützen zu können. In der dritten Reihe folgten die berggrossen Kampfeselefanten, mit gepanzerten Körben an ihrem Rücken, voll mit Bogenschützen und Speerwerfern; wenn die feindliche Schlachtesordnung verwirrt wurde, sollten die mächtigen Tiere als eine Felsenlavine vorwärtsrücken. Hinter den Elefanten reihten sich die Infanteristen aneinander, bewaffnet mit Schilden und Schwerten, um das Schicksal der Schlacht durch ihre Menge zu entscheiden. (Zitat aus der Erzählung "Mahabharata" von Ervin Bhaktay)

Der Aufbau der Schachfiguren ist sehr ähnlich dazu:
Die Infanterie: die Bauern
Die Kampfeswagen: die Türme
Die Kavallerie: die Springer
Die Elefanten: die Läufer (die schematische Darstellung des Elefantenkopfes konnte in den mittelalterlichen Manuskripten leicht für die Mütze eines Hofnarren oder für die Mütze eines Bischofs gehalten werden: der französische Name dieser Figur ist 'fou' also 'Narr', der englische ist aber 'bishop', also 'Bischof')
Im östlichen Schach ist die Dame der Minister des Königs, auf Persisch ist das 'fersan', auf Arabisch 'mudabbi' oder 'wesir'.
 
Zetikontrollen

Verschiedene Zeitkontrollen können im Klub verwendet werden.
10/30 - Das ist die häugfigste Zeitkontrolle, die meisten Partien werden damit gespielt. Man soll 10 Züge in 30 Tagen machen. Die Uhren starten mit 30 Tagen und 30 Tage werden nach jedem 10. Zug erneut zugegeben. Die Uhren können höchstens 40 Tage zeigen.
10/40 - Das ist ein bisschen langsamer, man braucht die obligatorischen 10 Züge nur in 40 Tagen ziehen, die Uhren starten mit 40 Tagen und werden 40 Tage nach jedem 10. Zug addiert. Der Höchstwert ist hier 50 Tage.
10/50 - Das ist noch langsamer. 10mal ziehen die Gegner in 50 Tagen, nach jedem 10. Zug bekommen die Gegner andere 50 Tage. Die Uhren können höchstens 65 Tage zeigen.
5+1 - Das ist viel schneller. Die Uhren starten mit 5 Tagen und 1 Tag wird nach jedem Zug zugegeben. Der Höchstwert ist auch hier 30 Tage.
Das Server behandelt die Uhren, berechnet die Bedenkzeiten und speichert alles in den Tagebüchern.
Wenn die Bedenkzeit verbraucht wird, geht der Spieler auf unangemeldeten Urlaub. Wenn das auch verzehrt wird, verliert er/sie und kann sein/ihr Gegner ein Resultat beantragen.
 
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