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Turniere im Klub
  Turniere


Die Spieler können jederzeit in die laufenden Turniere nennen.

Damit die ernsten Spieler beschützt werden, können die neuen Spieler sich nicht sofort nach der Registration zu den Turnieren melden, sondern sie sollen zuerst mindestens 5 klassifizierende Partien ordentlich beenden. Eine Partie wird ordentlich beendet, wenn sie mit Matt, Patt, Remiseinigung, berechtigten Remisantrag oder Aufgeben endet. Die freundlichen, die gelöschten und die wegen einem Zeitüberschritt unterbrochenen Partien werden darin nicht eingrechnet.

Als ein Spieler in ein Turnier nennt, beginnen die Partien mit den schon genannten Spielern sofort, die anderen Partien aber nur dann, wenn der entsprechende Spieler ins Turnier nennt.

Als ein Turnier voll wird, beginnt ein neues Turnier mit den gleichen Parametern. Das garantiert, dass es immer ein geöffnetes Turnier, das Spieler akzeptiert, gibt.

Die Spieler können in mehrere Turniere nennen, wenn sie genügende Partiemöglichkeiten haben. Anfangs beträgt das 16 und nimmt sich um 2 bis zu 100 nach jeder ordentlich beendeten Partie zu.

Auch andere Partien können inzwischen gespielt werden, entweder mit einer Herausforderung, oder einer Paarung, nach den obigen Bedingungen.

Eine gewonnene Partie ist 1 Punkt, ein Remis ist ein halber Punkt, der Verlust ist 0. Das Turnier wird vom Spieler gewonnen, der die meisten Punkte sammelt. Im Falle einer Punktegleichheit gewinnt der, der die grössere Sonneborn-Berger-Punktzahl hat.

Die Turnierpartien sind immer öffentlich, also können die Stellungen jederzeit von irgendjemandem angeschaut werden.

Die Turnierpartien haben immer eine Zeitkontrolle, und zwar 10/30, also soll man mindestens 10 Züge in 30 Tagen ziehen. Die Turniere von anderen Organisationen können auch andere Zeitkontrollen haben.

Die Urlaubordnung gilt auch für die Turnierpartien. Man kann einen Urlaub anmelden, oder wenn irgendwelche Probleme auftreten, werden die laufenden Partien vor dem Zeitüberschritt beschützt.

Gegenwärtig sind die folgenden Turniere möglich:

  • Klassenturniere mit 7 Teilnehmern, einfaches Rundspiel: Dass das auf Klassen beruht, garantiert, dass Spieler mit ähnlicher Spielstärke daran teilnehmen. Siehe die Klassen unten. In diesen Turnieren spielen 7 Spieler je eine Partie mit den anderen 6 Spielern, mit wechselnden Farben. So ist die Anzahl der gleichzeitig gespielten Partien für jeden Spieler 6.
  • Mehrklassenturniere mit 9 Teilnehmern, einfaches Rundspiel: Dem vorigen Turnier ähnlich, aber drei Klassen gehören hier zu jedem Turnier. Spieler mit einem grösseren Unterschied zwischen den Wertezahlen können im gleichen Turnier spielen und ein Spieler kann so an mehreren Turnieren teilnehmen.
  • Mehrklassenturniere mit 6 Teilnehmern, zweifaches Rundspiel, Fischer-Random: Hier gehören auch drei nacheinanderfolgenden Klassen zum gleichen Turnier, aber man braucht hier je zwei Partien mit jedem anderen Spieler spielen, eine mit Weiss und eine mit Schwarz. Eine andere wichtige Sache ist, dass hier aufgrund der Regeln der Fischer-Random-Variante gespielt wird. Also bedeutet ein solches Turnier 10 parallele Partien für jeden Teilnehmer.
  • Einladungsturniere mit 15 Teilnehmern, einfaches Rundspiel: Den vorigen sehr ähnliche, von anderen Organisationen verwendeten Turniere. Die Spieler können aufgrund ihrer früheren Ergebnisse nennen.


Die Wertezahlen werden nach jeder einzelnen beendeten Partie neuberechnet. Das ist die übliche Elo-Wertezahl-Berechnung, die mit dem Glicko-System ergänzt wird. Das gilt für die Turniere, wo die Klubordnung nicht gültig ist, nicht. Diese Partien sind auf Klub-Niveau nicht klassifizierend.

Auf den Klubturnieren werden keine Preise verteilt, aber sie bieten Spielmöglichkeit und Anerkennung für die Gewinner.


 
Die Schlacht von Kuruksetra

Als die Morgendämmerung des unheilvollen Tages kam, standen die beiden Armeen gegenüber einander. Die Kämpfer bildeten vier Reihen: ganz vorne die Könige, Fürsten und Prinzen auf ihren glänzenden Kampfeswagen, in ihren mit Edelsteinen und Goldstücken beschlagenen Panzern und strahlenden Wehren; auf jedem Wagen, an der Spitze von grossen Lanzen flatterten mit Symbolen geschmückte Kampfesflaggen, damit die Helden auch im wütenden Wirbel der Schlacht ihre Gegner erkennen können. Die zweite Reihe wurde von der Kavallerie gebildet. Die Reiter standen an schnellen, leichten Rössern bereit, um die Wagenkämpfer unterstützen zu können. In der dritten Reihe folgten die berggrossen Kampfeselefanten, mit gepanzerten Körben an ihrem Rücken, voll mit Bogenschützen und Speerwerfern; wenn die feindliche Schlachtesordnung verwirrt wurde, sollten die mächtigen Tiere als eine Felsenlavine vorwärtsrücken. Hinter den Elefanten reihten sich die Infanteristen aneinander, bewaffnet mit Schilden und Schwerten, um das Schicksal der Schlacht durch ihre Menge zu entscheiden. (Zitat aus der Erzählung "Mahabharata" von Ervin Bhaktay)

Der Aufbau der Schachfiguren ist sehr ähnlich dazu:
Die Infanterie: die Bauern
Die Kampfeswagen: die Türme
Die Kavallerie: die Springer
Die Elefanten: die Läufer (die schematische Darstellung des Elefantenkopfes konnte in den mittelalterlichen Manuskripten leicht für die Mütze eines Hofnarren oder für die Mütze eines Bischofs gehalten werden: der französische Name dieser Figur ist 'fou' also 'Narr', der englische ist aber 'bishop', also 'Bischof')
Im östlichen Schach ist die Dame der Minister des Königs, auf Persisch ist das 'fersan', auf Arabisch 'mudabbi' oder 'wesir'.
 
Bedingte Züge

Hier im Klub kann man bedingte Züge angeben, wie irgendwo, wo man Fernschach spielt.
Sie können das Spiel beschleunigen, indem man die eindeutigen Antwortzüge, die nach dem gegnerischen Zug automatisch durchgeführt werden, wenn der als Bedingung angegebene Zug passiert ist, angibt.
Auch Ketten, und zwar auch mehrere, können zu den verschiedenen Varianten im voraus angegeben werden.
Wie im traditionellen Korrespondenzschach, sind die bedingten Züge für die Gegner sichtbar.
 
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