Pomysł stworzenia serwera zarządzającego grą w szachy przez email pojawił się w 2001 roku. Napisałem pierwszych kilka wierszy kodu, by sprawdzić czy możliwe jest ułatwienie
takiej gry. Czy da się stworzyć klub, gdzie ludzie będą mogli łatwo i wygodnie grać przez email? Wiedziałem, że zarządzanie klubem szachów przez email wymaga ogromnej pracy
ale do czegóż są komputery, jeśli nie do wykonywania ciężkiej i powtarzalnej pracy za ludzi?
Klub powstał w połowie 2001 roku, gdy kilku zapalonych graczy zdecydowało się wypróbować pierwsze funkcje serwera. Nie miał jeszcze nazwy a mnóstwa użytecznych
funkcji nie obsługiwano. Ale przynajmniej dało się wykonywać ruchy. :-)
W początkach 2002 roku klub był gotowy do przyjęcia ogólnej publiczności internetowej, większość funkcji niezbędnych do rozpoczynania i rozgrywania partii działała.
Na koniec 2002 roku kluczowa praca była wykonana, działał
system kojarzeń, obsługiwano PGN
i FEN,
funkcjonował zegar,
gracze mogli korzystać z urlopu,
serwer wysyłał przypomnienia,
można było grać partie tematyczne, wybierać kolor przy propozycji gry,
grać partie towarzyskie, wreszcie publikować i rozwiązywać zadania szachowe - by wspomnieć tylko
najważniejsze sprawy.
20 listopada 2002 klub otrzymał ostateczną nazwę, E4EC, co jest skrótem od E4 Emailchess Club, rozpoczęto też wykorzystywanie
domeny internetowej e4ec.org.
Aktualnie trwają prace nad nowymi rodzajami turniejów i nad grą zespołową.
Znaczące wydarzenia:
Sty 07, 2003
Dzienna ilość ruchów po raz pierwszy przekroczyła 100.
Hutton pairing is a system of matching many teams while demanding only one game from each player taking part. It was devised in 1921 by a Scottish clergyman, George Dickson Hutton (1866 - 1929), and has been used regularly for correspondence team events and for matches where many teams assemble on one day, for this reason it is sometimes called "jamboree pairing".
The players in each team are ranked in order of strength and each player meets someone of similar ranking. When the number of teams is one more than the number of boards, each team meets every other team on one board only. Organisers use pairing tables which enable them to cope with any number of teams and any number of boards.
W przypadku przerwania gry z winy przeciwnika, gracz może dowolnie ustalić wynik partii.
Nie zawsze musi być to wygrana, np. w sytuacji gdy partia się jeszcze nie rozpoczęła albo też gdy
winny gracz miał zdecydowaną przewagę.
Posiadanie rankingu znacznie przewyższającego faktyczną siłę gry może być kłopotliwe, dlatego
można zażądać ustalenia wyniku jako remisu lub nawet porażki, albo też po prostu usunąć przerwaną
partię bez ustalania jakiegokolwiek wyniku. Przy tym opisywane ustawienie ma wpływ jedynie na ranking podejmującego decyzję gracza, przeciwnik tak czy siak straci na rankingu jak w przypadku porażki.
Do opisywanej sytuacji dochodzi, gdy przeciwnik przekroczył czas i wyczerpał już cały swój urlop, gdy
rozpoczęty po przekroczeniu czasu urlop kończy się a także gdy zdecydował się opuścić klub.
W przypadku partii turniejowych sytuacja jest odmienna, w ich wypadku przekroczenie czasu przez przeciwnika zawsze oznacza zwycięstwo.
Twoja uwaga
Pozostaw swoją opinię o tej stronie dla innych odwiedzających.