Pomysł stworzenia serwera zarządzającego grą w szachy przez email pojawił się w 2001 roku. Napisałem pierwszych kilka wierszy kodu, by sprawdzić czy możliwe jest ułatwienie
takiej gry. Czy da się stworzyć klub, gdzie ludzie będą mogli łatwo i wygodnie grać przez email? Wiedziałem, że zarządzanie klubem szachów przez email wymaga ogromnej pracy
ale do czegóż są komputery, jeśli nie do wykonywania ciężkiej i powtarzalnej pracy za ludzi?
Klub powstał w połowie 2001 roku, gdy kilku zapalonych graczy zdecydowało się wypróbować pierwsze funkcje serwera. Nie miał jeszcze nazwy a mnóstwa użytecznych
funkcji nie obsługiwano. Ale przynajmniej dało się wykonywać ruchy. :-)
W początkach 2002 roku klub był gotowy do przyjęcia ogólnej publiczności internetowej, większość funkcji niezbędnych do rozpoczynania i rozgrywania partii działała.
Na koniec 2002 roku kluczowa praca była wykonana, działał
system kojarzeń, obsługiwano PGN
i FEN,
funkcjonował zegar,
gracze mogli korzystać z urlopu,
serwer wysyłał przypomnienia,
można było grać partie tematyczne, wybierać kolor przy propozycji gry,
grać partie towarzyskie, wreszcie publikować i rozwiązywać zadania szachowe - by wspomnieć tylko
najważniejsze sprawy.
20 listopada 2002 klub otrzymał ostateczną nazwę, E4EC, co jest skrótem od E4 Emailchess Club, rozpoczęto też wykorzystywanie
domeny internetowej e4ec.org.
Aktualnie trwają prace nad nowymi rodzajami turniejów i nad grą zespołową.
Znaczące wydarzenia:
Sty 07, 2003
Dzienna ilość ruchów po raz pierwszy przekroczyła 100.
As the tail says there was a king in India, called Shehran, dominating on everything, but his tedium. He was bored in the morning, noon and at night, all every day, until he fell ill because of it.
Sessa ebn Daher, his court wise man, to heal the king, invented a new game, called it chess. The game was brilliant, the king has recovered from the illnes after the first game.
- What do you want as a reward? - asked Shehran.
- A few grains of wheat only: put one grain on the first square of the chessboard, then double it on the next squares - said Sessa ebn Daher.
- Humble request! - smiled the king, but finally couldn't perform it.
The number of the wheat grains was 18 trillion, 446 billiard, 744 billion, 73 milliard 709 million, 551 thousand 615, which is approximately 700 thousand million tonnes.
Błędnie zapisany ruch może mieć fatalne konsekwencje dla partii korespondencyjnej.
Konsekwencje zależą jednak, czy ruch jest nadal poprawny, czy też nie. Przykładowo, jeśli przy ruchu brakuje znaku szacha (+), przeciwnik może odmówić przyjęcia ruchu i odesłać go do poprawienia. Jeśli jednak gracz ma dwa skoczki, jeden może iść na e4 a drugi na e5, omyłkowe
napisanie 12.Ne5 zamiast 12.Ne4 może mieć poważne konsekwencje i nie ma sposobu na dowiedzenie, że chodziło o ruch drugim skoczkiem.
Oferowana w naszym klubie gra z wsparciem serwera rozwiązuje niektóre problemy.
Domyślnie wiele błędów jest ignorowanych, serwer akceptuje niepoprawne ruchy jeśli są one jednoznaczne - dodaje brakujące znaki szacha i bicia, nie wymaga numeru ruchu itp. Ma to na celu zmniejszenie ilości odrzucanych ruchów, konsekwencją jest jednak, że niektóre błędne ruchy, zamiast zostać odrzucone, są przyjmowane - ale interpretowane inaczej, niż chciał tego gracz.
Gracze, którzy ręcznie piszą listy z ruchami i w związku z tym niekiedy robią błędy, mogą rozważyć włączenie trybu sformalizowanego.
W tym wypadku serwer akceptuje wyłącznie całkowicie poprawne, pełne ruchy, na przykład: Move 1234 12.Nd2-e4
W trybie sformalizowanym musi być podany numer ruchu, jedna kropka przy ruchu białych lub trzy przy ruchu czarnych, litera oznaczająca rodzaj bierki (także dla pionków), pole początkowe, znak bicia lub myślnik, pole docelowe oraz znak szacha jeśli takowy jest dawany. Jeśli któregokolwiek z tych elementów brakuje, ądź też gdy cały ruch jest błędny, serwer odrzuci go.
W tym wypadku prawdopodobieństwo omyłkowego uznania błędnego ruchu za inny ruch ogromnie się zmniejsza.
Twoja uwaga
Pozostaw swoją opinię o tej stronie dla innych odwiedzających.