Board   E4EC
 
Wybrane informacje z historii klubu
  Historia E4EC


Pomysł stworzenia serwera zarządzającego grą w szachy przez email pojawił się w 2001 roku. Napisałem pierwszych kilka wierszy kodu, by sprawdzić czy możliwe jest ułatwienie takiej gry. Czy da się stworzyć klub, gdzie ludzie będą mogli łatwo i wygodnie grać przez email? Wiedziałem, że zarządzanie klubem szachów przez email wymaga ogromnej pracy ale do czegóż są komputery, jeśli nie do wykonywania ciężkiej i powtarzalnej pracy za ludzi?

Klub powstał w połowie 2001 roku, gdy kilku zapalonych graczy zdecydowało się wypróbować pierwsze funkcje serwera. Nie miał jeszcze nazwy a mnóstwa użytecznych funkcji nie obsługiwano. Ale przynajmniej dało się wykonywać ruchy. :-)

W początkach 2002 roku klub był gotowy do przyjęcia ogólnej publiczności internetowej, większość funkcji niezbędnych do rozpoczynania i rozgrywania partii działała.

Na koniec 2002 roku kluczowa praca była wykonana, działał system kojarzeń, obsługiwano PGN i FEN, funkcjonował zegar, gracze mogli korzystać z urlopu, serwer wysyłał przypomnienia, można było grać partie tematyczne, wybierać kolor przy propozycji gry, grać partie towarzyskie, wreszcie publikować i rozwiązywać zadania szachowe - by wspomnieć tylko najważniejsze sprawy.

20 listopada 2002 klub otrzymał ostateczną nazwę, E4EC, co jest skrótem od E4 Emailchess Club, rozpoczęto też wykorzystywanie domeny internetowej e4ec.org.

Aktualnie trwają prace nad nowymi rodzajami turniejów i nad grą zespołową.


Znaczące wydarzenia:

Sty 07, 2003 Dzienna ilość ruchów po raz pierwszy przekroczyła 100.
Sty 10, 2003 W klubie grało 50 graczy.
Maj 09, 2003 Węgierska Federacja Szachowa umieściła link do strony klubu na swojej stronie.
Lip 22, 2003 Dzienna ilość ruchów po raz pierwszy przekroczyła 250.
Wrz 19, 2003 W klubie grało 100 graczy, przy czym graczy nieaktywnych usunięto.
Lis 10, 2003 Ktoś z Węgierskiej Federacji Szachowej poprosił mnie o zorganizowanie I. Finału Mistrzostw Węgier w szachach przez E-mail w ramach klubu. Oczywiście, prośba została przyjęta.
Lut 02, 2004 Dzienna ilość ruchów po raz pierwszy przekroczyła 500.
Aug 27, 2004 Dzienna ilość ruchów po raz pierwszy przekroczyła 1,000.
May 01, 2005 Rozpoczęła się partia numer 10,000.



 
Scoring

In competitive chess, a player scores one point for a win, a half-point for a draw, and zero points for a loss. So the rankings at the end of a tournament are easy to calculate by simple addition.

In the early 19th century, when modern competitive play began, draws were ignored, and a match was won by the player who first scored an agreed number of wins, or who had the most wins after an agreed number of games. With the advent of all-play-all tournaments (the first international all-play-all was held in London in 1851) draws became more important. At first, rules were devised to discourage draws, which were very unpopular with the chess public, but gradually these were dropped and draws were counted as a half-point.
 
Tryb sformalizowany

Błędnie zapisany ruch może mieć fatalne konsekwencje dla partii korespondencyjnej.
Konsekwencje zależą jednak, czy ruch jest nadal poprawny, czy też nie. Przykładowo, jeśli przy ruchu brakuje znaku szacha (+), przeciwnik może odmówić przyjęcia ruchu i odesłać go do poprawienia. Jeśli jednak gracz ma dwa skoczki, jeden może iść na e4 a drugi na e5, omyłkowe napisanie 12.Ne5 zamiast 12.Ne4 może mieć poważne konsekwencje i nie ma sposobu na dowiedzenie, że chodziło o ruch drugim skoczkiem.
Oferowana w naszym klubie gra z wsparciem serwera rozwiązuje niektóre problemy.
Domyślnie wiele błędów jest ignorowanych, serwer akceptuje niepoprawne ruchy jeśli są one jednoznaczne - dodaje brakujące znaki szacha i bicia, nie wymaga numeru ruchu itp. Ma to na celu zmniejszenie ilości odrzucanych ruchów, konsekwencją jest jednak, że niektóre błędne ruchy, zamiast zostać odrzucone, są przyjmowane - ale interpretowane inaczej, niż chciał tego gracz.
Gracze, którzy ręcznie piszą listy z ruchami i w związku z tym niekiedy robią błędy, mogą rozważyć włączenie trybu sformalizowanego.
W tym wypadku serwer akceptuje wyłącznie całkowicie poprawne, pełne ruchy, na przykład:
Move 1234 12.Nd2-e4
W trybie sformalizowanym musi być podany numer ruchu, jedna kropka przy ruchu białych lub trzy przy ruchu czarnych, litera oznaczająca rodzaj bierki (także dla pionków), pole początkowe, znak bicia lub myślnik, pole docelowe oraz znak szacha jeśli takowy jest dawany. Jeśli któregokolwiek z tych elementów brakuje, ądź też gdy cały ruch jest błędny, serwer odrzuci go.
W tym wypadku prawdopodobieństwo omyłkowego uznania błędnego ruchu za inny ruch ogromnie się zmniejsza.
 
Twoja uwaga

Pozostaw swoją opinię o tej stronie dla innych odwiedzających.

Twoje imię:


 Wyślij uwagę 

 
Narzędzia

Wersja tej strony przeznaczona do wydruku:

 Do druku 

Poinformuj kogoś o tej stronie:

 Wyślij link 

Zmień rozmiar czcionki:



 Zmień 

 


    This is a dynamic page, took 8 milliseconds to generate it.