Board   E4EC
 
Hier kannst Du einige Angaben aus der Geschichte finden
  Die Geschichte des Klubs


Der erste Gedanke hat sich irgendwann am Anfang 2001 geformt. Die ersten Programmzeilen wurden zubereitet, um mir anzusehen, ob das E-Mail-Schach vereinfachert werden kann. Ob ein Klub gegründet werden kann, wo die Spieler einfach per E-Mail spielen? Ich habe geahnt, wie grosse Arbeit ist, einen traditionellen E-Mail-Schachklub in Betrieb zu halten, aber wozu sind die Computer? Um die schweren und wiederkehrenden Aufgaben von den Menschen zu übernehmen? Meiner Meinung nach, ja!

Der Klub hat in der Mitte 2001 gestartet, da haben nur einige neugierigen, besessenen Spieler versucht, sich unter den ärmlichen Möglichkeiten auszukennen. Der Klub hatte erst keinen Namen und hat eine Menge von wichtigen Sachen einfach nicht funktioniert.

Am Anfang 2001 hat man gedacht, dies bekanntzugeben: die meisten grundlegenden Sachen haben schon funktioniert, die zum Starten und Spielen von Partien notwendig waren.

2002 wurde mit vieler Entwicklungsarbeit verbracht. Am Ende waren das Paarungssystem, die PGN- und FEN-Unterstützung, die Zeitkontrollen, die Urlaubsordnung, das Denkzettelsystem und eine Menge anderer wichtigen Sachen schon fertig. Starten von Partien aus einer bestimmten Stellung, Wählen der Farben während der Herausforderungen, freundliche Partien, Behandlung der Schachprobleme sind die wichtigsten.

Am 20. November 2002 hat der Klub seinen endgültigen Namen bekommen: er wurde E4 E-Mail-Schachklub. Aufgrund der englischen Abkürzung ist das E4EC, und die Web-Seite befindet sich seitdem unter www.e4ec.org.

Natürlich haben einige Aufgaben noch übriggeblieben. Die grösste Herausforderung ist die Veranstaltung von anderen Turnieren und Meisterschaften, bzw. die Verfeinerung der vorhandenen Sachen.


Einige Meilensteine:

07.01.2003: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 100 erreicht.
10.01.2003: Die Anzahl der Spieler hat 50 erreicht.
09.05.2003: Der Ungarische Verband hat den Klub auf seine Web-Seite aufgenommen.
22.07.2003: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 250 erreicht.
19.09.2003: Die Anzahl der Spieler hat 100 erreicht, die inaktiven Spieler wurden gelöscht.
10.11.2003: Der Ungarische Verband hat mich ersucht, das I. Ungarische E-Mail-Finale im Klub zu veranstalten. Natürlich habe ich das angenommen.
24.02.2004: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 500 erreicht.
27.08.2004: Die tägliche Zügeanzahl hat zum ersten Mal 1000 erreicht.
01.05.2005: Die 10000.Partie hat begonnen.



 
Arpad Elo

ArpadEloDas Elo-System der Wertezahlen von Schachspielern wurde nach seinem Schöpfer, Arpad Elo benannt. Er wurde 1903 geboren und hat mit 10 Jahren zusammen mit seiner Familie in die Vereinigten Staaten emigriert. Er hat an der Chicago Universität studiert und wurde später an der Marquette Universität (Milwaukee) Professor für Physik.

Das Schachspiel hat er mit etwa 10 Jahren erlernt, später hat er an vielen Schachturnieren teilgenommen. Neunmal war er das Schachmeister von Wisconsin zwischen 1935 und 1961.

Seit der Bildung des USCFs (United States Chess Federation - Schachverband der Vereinigten Staate), also 1939, war er ein aktives Mitglied dieser Organisation.

20 Jahre hat er verbracht, um das System der Wertezahlen zu entwicklen und zu überprüfen, das System wurde 1970 von FIDE, dem Internationalen Schachverband, übernommen.

1978 hat er sein Buch "The Rating of Chessplayers, Past and Present" (Bewertung der Schachspieler in der Vergangenheit und in der Gegenwart) veröffentlicht, das als der Grund des Elo-Systems betrachtet wird. Die Organisationen, die die Spielstärke ihrer Spieler berechnen möchten, verwenden dazu dieses System oder eine seiner Varianten.
 
Sammlerfunktion

Da man hier viele Partien gleichzeitig spielen kann, können die gegnerischen Züge zu jeder Tageszeit ankommen, damit man von der Arbeit, Familie, usw. abgelenkt wird.

Um dieses Problem zu lösen, ist dazu die Sammlerfunktion geeignet: da werden die gegnerischen Züge nicht sofort eingehändigt, sondern in den von uns angegebenen Zeitpunkten in einer Nachricht gesammelt geschickt.

Man kann zum Beispiel einstellen, dass man vom Server die gegnerischen Züge in einer Nachricht täglich, und zwar jeden Abend, bekommt.
 
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