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Kann man im Klub eine äussere Hilfe verwenden?
  Verwendung von äusserer Hilfe?


Aufgrund der Klubordnung darf man während der Partien keine äussere Hilfe verwenden.

Man darf also kein Computer-Programm oder Schach-Engine (Crafty, Fritz, usw.) zum Überprüfen und Generieren der Züge, solange die Partie dauert, verwenden.

Man darf nicht um die Hilfe von Bekannten über eine laufende Partie bitten.

Man darf während der Partie keine Schachdatenbank oder andere Hilfe, die die Leistung der Spieler verfälschen kann, verwenden. Hier kann man nur seine eigenen Kenntnisse gebrauchen. Jede Hilfe, die dem Lernen und der Entwicklung dient, und mit keiner laufenden Partie verbunden ist, ist erlaubt. Nach der Partie kann man natürlich die Partie mit Hilfe von beliebigen Mitteln analysieren, denn das dient wirklich dem Lernen.

Wenn du diesen Bedingungen entsprechen kannst und während der Partien keine äussere Hilfe verwenden wirst, dann bist Du willkommen zum Klub.
Wenn Du jedenfalls mit der Hilfe von anderen spielen möchtest, ist das dazu kein geeigneter Platz. Aber kein Problem, es gibt einige Plätze, wo man das darf.

Die Überprüfung der Einhaltung der obigen Regeln ist in der Praktik sehr hart, deshalb wird auf das faire Spiel der Mitglieder und der Hoffnung vertraut, dass man weiss, dass es hier keine Geldpreise gibt, um zu schwindeln, sondern das "Fair Play" ist das Wesentliche.

Der Klub kann die Veranstaltung von äusseren Organisationen unternehmen und die eigenen Regeln dieser Organisationen akzeptieren. Einige Organisationen verbieten zum Beispiel nicht, eine äussere Hilfe zu verwenden, das wird im Falle von allen Turnieren und Partien separat angeführt. Eine äussere Hilfe zu verwenden ist also in diesen Partien und NUR in diesen Partien erlaubt.


 
Die Schlacht von Kuruksetra

Als die Morgendämmerung des unheilvollen Tages kam, standen die beiden Armeen gegenüber einander. Die Kämpfer bildeten vier Reihen: ganz vorne die Könige, Fürsten und Prinzen auf ihren glänzenden Kampfeswagen, in ihren mit Edelsteinen und Goldstücken beschlagenen Panzern und strahlenden Wehren; auf jedem Wagen, an der Spitze von grossen Lanzen flatterten mit Symbolen geschmückte Kampfesflaggen, damit die Helden auch im wütenden Wirbel der Schlacht ihre Gegner erkennen können. Die zweite Reihe wurde von der Kavallerie gebildet. Die Reiter standen an schnellen, leichten Rössern bereit, um die Wagenkämpfer unterstützen zu können. In der dritten Reihe folgten die berggrossen Kampfeselefanten, mit gepanzerten Körben an ihrem Rücken, voll mit Bogenschützen und Speerwerfern; wenn die feindliche Schlachtesordnung verwirrt wurde, sollten die mächtigen Tiere als eine Felsenlavine vorwärtsrücken. Hinter den Elefanten reihten sich die Infanteristen aneinander, bewaffnet mit Schilden und Schwerten, um das Schicksal der Schlacht durch ihre Menge zu entscheiden. (Zitat aus der Erzählung "Mahabharata" von Ervin Bhaktay)

Der Aufbau der Schachfiguren ist sehr ähnlich dazu:
Die Infanterie: die Bauern
Die Kampfeswagen: die Türme
Die Kavallerie: die Springer
Die Elefanten: die Läufer (die schematische Darstellung des Elefantenkopfes konnte in den mittelalterlichen Manuskripten leicht für die Mütze eines Hofnarren oder für die Mütze eines Bischofs gehalten werden: der französische Name dieser Figur ist 'fou' also 'Narr', der englische ist aber 'bishop', also 'Bischof')
Im östlichen Schach ist die Dame der Minister des Königs, auf Persisch ist das 'fersan', auf Arabisch 'mudabbi' oder 'wesir'.
 
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http://www.e4ec.org/schach.html
 
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