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Die letzten Neuigkeiten im E4EC
  Letzte Neuigkeiten



Dot 02.06.2008 - End of development - GalosA
Development of the chess server is halted. The club will operate onward in its current state.
Dot 15.01.2006 - Polnische Übersetzung - GalosA
Marcin Kasperski hat begonnen, die Web-Seiten ins Polnische zu übersetzen.
Dot 15.01.2006 - Newsserver gestoppt - GalosA
Da der Newsserver keine Resonanz fand, wurde er gestoppt.
Dot 05.08.2005 - Deutschsprachiges Forum - paya0411
Seit August 2005 gibt es auch deutschsprachige Foren:
Deutschsprachiges Forum
Dot 16.06.2005 - Nachrichtenserver - GalosA
Von jetzt an kann auch ein Nachrichtenserver gebraucht werden, um über die Sachen, Ereignisse und Fragen über Schach zu besprechen.
Die Adresse ist: news.e4ec.org
Mehr darüber here.
Dot 01.05.2005 - Die 10000. Partie - GalosA
Mit Freude melde ich, dass die 10000. Partie heute begonnen hat! Ich gratuliere den Spielern, die so viele Partien hier gespielt haben.
Dot 19.04.2005 - Die Unterstützung der italienischen Sprache kommt bald - GalosA
Der italienische Salvatore Cuomo hat begonnen, den Servertext auf Italienisch zu übersetzen. Er ist der Begründer des Italienischsprachigen Teams. Natürlich sind weitere Mithelfer willkommen.
Hoffentlich kann das Server bald auf Italienisch erreicht werden.
Dot 13.04.2005 - Striktheit - paya0411
Damit die Gefahr der Tippfehler reduziert wird, steht die Einstellung "Striktheit" den Spielern zur Verfügung. Mehr darüber: Striktheit-Seite.
Dot 10.01.2005 - Organisierung von Mannschaften - GalosA
Die Klubspieler können Mannschaften bilden oder sich zu vorhandenen Mannschaften anschliessen. Die Mannschaften können in den späteren Mannschaftsturnieren spielen, die neue Spiel- und Entwicklungsmöglichkeiten bedeuten.
Mehr darüber: Mannschaften.
Dot 25.12.2004 - Das II. Ungarische E-Mail-Finale - GalosA
Am 1. Januar 2005 startet das zweite Finale der offiziellen Ungarischen E-Mail-Schachmeisterschaft. In diesem Turnier kann man ICCF-Wertezahlen sammeln, da dies ein, zum Ungarischen Schachverband gehörendes, offizielles Turnier ist.
Wie im ersten Finale, nehmen auch hier 15 Spieler teil, die die Sieger der vorigen Halbfinalen sind. Jeder spielt mit den anderen je 1 Partie (also insgesamt 14), die Zeitkontrolle ist 10/50. Das Turnier wird jeden Tag gefrischt: www.e4ec.org/II.HeF
Dot 27.10.2004 - Unterstützung der deutschen Sprache - GalosA
Von nun an kann der Schach-Server auch neben ungarisch und englisch auch auf deutsch erreicht werden.
Diese Seiten kann man auch auf deutsch lesen.
Dot 06.09.2004 - Unterstützung der Fischer-Random-Variante - GalosA
Die offizielle Fischer-Random-Schachvariante wird von jetzt an im Klub unterstützt, also können die Spieler auch solche Partien spielen. Mehr darüber auf der Varianten-Seite.
Dot 02.08.2004 - Neue Runden in der offiziellen Ungarischen E-Mail-Schachmeisterschaft - GalosA
Immer neue Semifinalen der Meisterschaft starten nacheinander.
Von jetzt an wird es keinen Eintrag immer über die einzelnen neuen Turniere hier unter den Meldungen geben, alles wird sich auf der folgenden Seite der Meisterschaft befinden:
www.e4ec.org/hungarian_email_championship
Dot 08.07.2004 - Die Unterstützung der spanischen Sprache nähert sich - GalosA
Durch einige spanischsprachigen Spieler sieht es so aus, dass das Schachserver auch Spanisch verstehen und sprechen wird. Gegenwärtig arbeiten sie an der vielen Übersetzung, hoffentlich wird ihre Bestrebung erfolgreich sein und können die Spieler, die Spanisch sprechen, aber Ungarisch und Englisch nicht, im Klub spielen.
Dot 23.06.2004 - Das 13. Ungarische E-Mail-Semifinale - GalosA
Das nächste, 13. Semifinale der Ungarischen E-Mail-Schachmeisterschaft hat begonnen.
Der Ereignisse kann man hier auf der Spur folgen:
www.e4ec.org/S013
Dot 22.06.2004 - Beantragen eines Resultats im Falle einer unterbrochenen Partie - GalosA
Wenn eine unserer Partien wegen dem Zeitüberschritt des Gegners unterbrochen wird, können wir irgendwelches Resultat beantragen.
Nicht immer der Gewinn ist am besten, mehr darüber hier.
Dot 18.05.2004 - Berechnung der Zuverlässigkeit der Spieler - GalosA
Damit man etwas Überschlägiges über den zukünftigen Gegner erfährt, bevor man eine Herausforderung annehmen wird. Ein bisschen mehr Details darüber auf der Parameter-Seite.
Dot 19.04.2004 - Die Forums haben gestartet - GalosA
Von jetzt an stehen Forums zur Verfügung der Spieler und deren, die sich dafür interessieren.
Mehr darüber: www.e4ec.org/schach_forum.html
Dot 15.04.2004 - Das 12. Ungarische E-Mail-Semifinale - GalosA
Das 12. Semifinale der Ungarischen E-Mail-Schachmeisterschaft hat begonnen.
Das Turnier wird vom Klubserver veranstaltet, der Ereignisse kann man hier auf der Spur folgen:
www.e4ec.org/S012
Dot 07.04.2004 - Neue Web-Seite - GalosA
Die Klub-Webseite hat ein neues Server bekommen.
Hier gibt es mehr Möglichkeiten und vielleicht wurden auch die Seiten schöner.
Dot 01.01.2004 - Das I. Ungarische E-Mail-Finale - GalosA
Im November wurde ich vom Ungarischen Schachverband ersucht, das Finale der offiziellen Ungarischen E-Mail-Schachmeisterschaft zu veranstalten. Das ist eine grosse Ehre, natürlich habe ich das angenommen.
Nachdem die notwendigen Veränderungen verrichtet wurden (neue Zeitkontrollen, im offiziellen Zeitpunkt startende Schachuhren), hat das I. Ungarische E-Mail-Finale offiziell begonnen.
15 Spieler nehmen daran in einem Rundspiel-System mit einer 10/50-Zeitkontrolle teil.
Dem Turnier kann man hier auf der Spur folgen: www.e4ec.org/hungarian_email_championship
Später wird es voraussichtlich andere Turniere geben, wenn alles mit diesem Turnier in Ordnung ist.



 
Die Schlacht von Kuruksetra

Als die Morgendämmerung des unheilvollen Tages kam, standen die beiden Armeen gegenüber einander. Die Kämpfer bildeten vier Reihen: ganz vorne die Könige, Fürsten und Prinzen auf ihren glänzenden Kampfeswagen, in ihren mit Edelsteinen und Goldstücken beschlagenen Panzern und strahlenden Wehren; auf jedem Wagen, an der Spitze von grossen Lanzen flatterten mit Symbolen geschmückte Kampfesflaggen, damit die Helden auch im wütenden Wirbel der Schlacht ihre Gegner erkennen können. Die zweite Reihe wurde von der Kavallerie gebildet. Die Reiter standen an schnellen, leichten Rössern bereit, um die Wagenkämpfer unterstützen zu können. In der dritten Reihe folgten die berggrossen Kampfeselefanten, mit gepanzerten Körben an ihrem Rücken, voll mit Bogenschützen und Speerwerfern; wenn die feindliche Schlachtesordnung verwirrt wurde, sollten die mächtigen Tiere als eine Felsenlavine vorwärtsrücken. Hinter den Elefanten reihten sich die Infanteristen aneinander, bewaffnet mit Schilden und Schwerten, um das Schicksal der Schlacht durch ihre Menge zu entscheiden. (Zitat aus der Erzählung "Mahabharata" von Ervin Bhaktay)

Der Aufbau der Schachfiguren ist sehr ähnlich dazu:
Die Infanterie: die Bauern
Die Kampfeswagen: die Türme
Die Kavallerie: die Springer
Die Elefanten: die Läufer (die schematische Darstellung des Elefantenkopfes konnte in den mittelalterlichen Manuskripten leicht für die Mütze eines Hofnarren oder für die Mütze eines Bischofs gehalten werden: der französische Name dieser Figur ist 'fou' also 'Narr', der englische ist aber 'bishop', also 'Bischof')
Im östlichen Schach ist die Dame der Minister des Königs, auf Persisch ist das 'fersan', auf Arabisch 'mudabbi' oder 'wesir'.
 
Striktheit

Natürlich kann ein Tippfehler im Korrespondenzschach fatal sein.
Das hängt aber davon ab, ob man einen gültigen Zug geschickt hat. Zum Beispiel, wenn das Schachzeichen fehlt, kann der Gegner den Brief zurück schicken, damit das korrigiert werden kann.
Aber wenn man zwei Springer hat, und einer von ihnen auf e4, der andere auf e5 ziehen kann, und man 12.Se5 statt 12.Se4 schreibt, dann gibt es keine Möglichkeit mehr, um zu beweisen, dass man anderes ziehen wollte.
Das ist ein konkretes Problem, das aber in diesem, von einem Server unterstützten Fernschach gelöst werden kann.
Im Grundfall ist das Server sehr tolerant und akzeptiert die mangelhaften Züge, wenn das eindeutig sind; Schlag-, Schach- und Mattzeichen werden ersetzt und die Zügenummer werden nicht erfordert, usw. Damit sollen nur sehr wenige Züge zurückgewiesen werden, aber auch die Gefahr ist grösser, dass wir einen vertippten, aber gültigen Zug angeben.
Die Spieler, die ihre Züge manuell zubereiten, und deshalb manchmal Tippfehler machen, halten die Einstellung Striktheit bestimmt für nützlich. Wenn das eingeschaltet wurde, akzeptiert das Server nur mangellose, völlig korrekte Züge, wie im folgenden Beispiel:
Zug 1234 12.Sd2-e4
In der Striktheit-Funktion müssen die Zügenummer, ein oder drei Punkte, die Abkürzung des ziehenden Steins (auch wenn das ein Bauer ist), das Startfeld, das Schlagzeichen oder ein Bindezeichen, das Zielfeld, bzw. das Schach- und Mattzeichen angegeben werden.
Also kann die Gefahr der Tippfehler bedeutend vermindert werden.
 
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