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Einige Geschichten aus der Schachwelt...
 
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Geschichten


Punkte

Im Turnierschach bekommt der Gewinner einen Punkt, der Verlierer keinen, der Wert einer Remispartie ist ein halber Punkt. Am Ende des Turniers werden diese Punkte einfach zusammengezählt und das Ergebnis festgestellt.

Im frühen 19. Jahrhundert, als man begonnen hat, Turnierschach zu spielen, haben die Remispartien nicht gezählt; der hat gewonnen, der eine gegebene Anzahl von Gewinnen erreicht hat oder nach einer gegebenen Anzahl von Partien mehr Gewinne hatte.

In den Turnieren mit vielen Teilnehmern haben auch die unentschiedenen Partien eine Rolle gespielt. Solche Regeln wurden gebracht, dass es sich nicht gelohnt hat, Remis zu spielen, aber das hat einen ernsten Widerstand getroffen. Später wurden diese Regeln gelöscht und waren die Remispartien ein halber Punkt wert.


Die folgende Liste enthält alle der gesammelten Geschichten.
Klicke an irgendeine von ihnen.



 
Striktheit

Natürlich kann ein Tippfehler im Korrespondenzschach fatal sein.
Das hängt aber davon ab, ob man einen gültigen Zug geschickt hat. Zum Beispiel, wenn das Schachzeichen fehlt, kann der Gegner den Brief zurück schicken, damit das korrigiert werden kann.
Aber wenn man zwei Springer hat, und einer von ihnen auf e4, der andere auf e5 ziehen kann, und man 12.Se5 statt 12.Se4 schreibt, dann gibt es keine Möglichkeit mehr, um zu beweisen, dass man anderes ziehen wollte.
Das ist ein konkretes Problem, das aber in diesem, von einem Server unterstützten Fernschach gelöst werden kann.
Im Grundfall ist das Server sehr tolerant und akzeptiert die mangelhaften Züge, wenn das eindeutig sind; Schlag-, Schach- und Mattzeichen werden ersetzt und die Zügenummer werden nicht erfordert, usw. Damit sollen nur sehr wenige Züge zurückgewiesen werden, aber auch die Gefahr ist grösser, dass wir einen vertippten, aber gültigen Zug angeben.
Die Spieler, die ihre Züge manuell zubereiten, und deshalb manchmal Tippfehler machen, halten die Einstellung Striktheit bestimmt für nützlich. Wenn das eingeschaltet wurde, akzeptiert das Server nur mangellose, völlig korrekte Züge, wie im folgenden Beispiel:
Zug 1234 12.Sd2-e4
In der Striktheit-Funktion müssen die Zügenummer, ein oder drei Punkte, die Abkürzung des ziehenden Steins (auch wenn das ein Bauer ist), das Startfeld, das Schlagzeichen oder ein Bindezeichen, das Zielfeld, bzw. das Schach- und Mattzeichen angegeben werden.
Also kann die Gefahr der Tippfehler bedeutend vermindert werden.
 
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